Rozległe ziemie Game of Emperors są pokazane na mapie globalnej. Wszystkie obiekty (tereny, na których cesarz może założyć i rozwijać swoje gospodarstwa) znajdują się na tej mapie. Miarą (powierzchni) tych kwadratowych terenów na mapie globalnej jest 1 punkt.

Strefa ekskluzywna

Miejsce na 36 punktów na Mapie Globalnej zarezerwowanych tylko do ich właściciela. Pośrodku ekskluzywnego terenu leży stolica Imperium. Jest ona otoczona przez 4 wolne tereny, które mogą zostać pokojowo zaanektowane oraz 4 niezależne miasta, które mogą być w swoim czasie grabione, zaanektowane bądź obrócone w wasala. Granice ekskluzywnego terenu są widoczne dla innych graczy, jednakże widzą oni tylko zaanektowane prowincje oraz wasali.

Uwaga: Strefa ekskluzywna pozostaje tylko dla jej właściciela ale jeśli użytkownik nie logował się na swoje konto więcej niż tydzień, a ma on tylko jedną prowincję (stolica), strefy ekskluzywne lub ich części stają się dostępne dla innych graczy i mogą zostać przejęte.

Stolica

Pierwsza prowincja imperium. Znajduje się ona w centrum strefy ekskluzywnej, zajmując teren o powierzchni 4 punktów. Teren stolicy jest neutralny i daje następujące bonusy ekonomiczne i wojskowe:

  • + 100 000 bonus do pojemności farm
  • 10% bonus do wydobycia surowców
  • +20 punktów zadowolenia dziennie
  • +20 punktów do dziennego limitu zadowolenia
  • 30% bonus do punków wytrzymałości twierdzy
  • 20% do punktów życia wojska obronnego
  • 10 pkt. do morale w obronie

Niezależne miasto

W strefie ekskluzywnej znajdują się 4 niezależne miasta różnego typu (1 miasto pierwszego rodzaju, 2 miasta drugiego rodzaju i jedno miasto trzeciego typu), które mogą być anektowane, zmieniane w wasale lub obrabowane.

  • Pierwszy rodzaj - graniczy ze stolicą na południowy zachód. Wojsko polowe składa się z 20 lekkich łuczników i 20 lekkich mieczników. Nie ma wojska w garnizonie.
  • Drugi rodzaj - ich rozmieszczenie w strefie ekskluzywnej oraz skład wojska polowego czy w garnizonie są losowo wybierane.
  • Trzeci rodzaj - ich lokalizacja w strefie ekskluzywnej oraz rodzaj wojsk polowych i w garnizonu są przypadkowo wybrane.

Jedno niezależne miasto zajmuje 1 punkt w strefie ekskluzywnej. Niezależne miasto produkuje surowce oraz złoto, w zależności od liczby mieszkańców i poziomu Twierdzy. Niezależne miasta w strefie nie mają ekonomicznych bonusów. Maksymalna ilość danego surowca lub złota, który może być zgromadzony w mieście jest równy pojemności twierdzy podzielonej przez cztery. Niezależne miasta mogą być anektowane pokojowo lub siłą.

Niezależny wolny teren

Może być anektowany drogą pokojową. Nie ma budynków, wojska i ludności. Wolne tereny mają różne bonusy. Zajmują do 4 punktów na mapie.

Rodzaje terenów

Tereny, położone na mapie globalnej dzielą się na 3 grupy - niezależne miasta, wolne tereny i tereny ze specjalnymi surowcami.

Niezależne miasta

Most of them are located outside the exclusive zone on free spots, where they can be looted, annexed or turned into vassals. There are 15 levels of independent cities and at the beginning the first three are within the borders of the exclusive zone.
Growth is the characteristic which increases after each successful attack of a player on the independent city. After a number of successful attacks, the level of the independent city increases and with that, Growth is reset. Level 1: Growth 0, Level 2: Growth 5, Level 3: Growth 6, Level 4: Growth 7, Level 5: Growth 8, Level 6: Growth 9, Level 7: Growth 10, Level 8: Growth 11, Level 9: Growth 12, Level 10: Growth 13, Level 11: Growth 14, Level 12: Growth 15, Level 13: Growth 16, Level 14: Growth 17, Level 15: Growth 18.

Ludność Poziom twierdzy Farmy Domy Kopalnie Koszary Świątynia Plac Centralny Pojemność zasobów Podatek Drogi Rodzaj jednostki Armia Polowa Liczba na mapie
1 10 000 1 1 3 3 1 1 1 7 000 3 1 Lekkie 40 Strefa ekskluzywna
2 15 000 2 1 4 4 1 1 1 11 000 3 1 Lekkie 100 Strefa ekskluzywna
3 20 000 3 2 5 5 2 1 2 16 000 3 2 Lekkie 300 Strefa ekskluzywna
4 30 000 4 3 6 6 2 1 2 33 000 3 2 Lekkie 500 2 790
5 40 000 4 4 6 7 3 1 3 44 000 3 3 Ciężkie 1 000 1 670
6 50 000 5 5 7 8 3 1 3 76 000 3 3 Ciężkie 2 000 1 000
7 60 000 5 6 7 9 4 1 4 110 000 3 4 Ciężkie 4 000 600
8 70 000 6 7 7 10 4 1 4 140 000 4 4 Ciężkie 13 000 360
9 90 000 6 8 8 11 5 1 5 180 000 4 5 Elitarne 25 000 220
10 110 000 7 9 9 11 5 1 5 280 000 4 5 Elitarne 50 000 130
11 130 000 7 10 10 12 6 1 6 410 000 4 6 Elitarne 50 000 80
12 150 000 8 11 11 12 6 1 7 500 000 4 7 Elitarne 50 000 40
13 180 000 8 11 12 13 7 1 8 690 000 4 8 Elitarne 50 000 30
14 210 000 9 12 13 13 7 1 9 860 000 4 9 Elitarne 50 000 20
15 240 000 9 12 14 14 8 1 10 1 000 000 4 10 Elitarne 50 000 10

Wolne tereny

Mogą znajdować się i poza strefą ekskluzywną gracza, tam również mogą być podbijane. Każdy anektowany bądź skolonizowany teren (poza neutralnym) przynosi efekt w postaci różnych bonusów i modyfikatorów dla imperium.
Jest szansa na dodatkowe bonusy i modyfikatory opisane w tabeli.

Farmy Drewno Kamień Żelazo Twierdza Kawaleria Lekki łucznik Obrona
Neutralny - - - - - - - -
Urodzajne gleby 20% -10% -10% -10% -20% 20%
Równiny z lasem 10% 10% -10% -10% -20% -10% -20% 10%
Wzgórza 10% 10% dla obrońcy 10%
Wzgórza z lasem -5% 15% 10% -10% -10% 15%
Góry -20% 20% 20% 20% -20% 20% dla obrońcy 20%
Góry z lasem -25% 25% 20% 20% 20% -30% 25%
Urodzajne gleby Równiny z lasem Wzgórza Wzgórza z lasem Góry Góry z lasem
od 10% do 20% do potenciału handlowego od 10% do 20% do wydobycia drewna ot 5% do 10% do wydobycia drewna od 10% do 20% do wydobycia drewna ot 5% do 10% do wydobycia żelaza ot 5% do 10% do wydobycia drewna
od 10% do 20% do czasu szkolenia łuczników od 10% do 20% do potenciału handlowego ot 5% do 10% do wydobycia żelaza od 10% do 20% do potenciału handlowego od 5% do 10% do wydobyciu kamienia ot 5% do 10% do wydobycia żelaza
od 10% do 20% do czasu szkolenia jednostek piechoty od 10% do 20% do czasu szkolenia jednostek piechoty od 5% do 10% do wydobyciu kamienia od 10% do 20% do czasu szkolenia jednostek piechoty od 10% do 20% do czasu szkolenia łuczników od 5% do 10% do wydobyciu kamienia
od 10% do 20% do czasu szkolenia konnicy ot 10% do 20% do czasu szkolenia machin oblężniczych od 5% do 10% do farm od 10% do 20% do czasu szkolenia machin oblężniczych od 10% do 20% do czasu szkolenia jednostek piechoty od 10% do 20% do czasu szkolenia jednostek piechoty
ot 10% do 20% do czasu szkolenia machin oblężniczych od 5% do 10% do farm od 10% do 20% do potenciału handlowego od 10 000 do 40 000 do pojemności farm. Wartość tego bonusu to zawsze liczba całkowita. od 10 000 do 40 000 do pojemności farm. Wartość tego bonusu to zawsze liczba całkowita. od 10 000 do 40 000 do pojemności farm. Wartość tego bonusu to zawsze liczba całkowita.
od 10% do 20% do farm od 10 000 do 40 000 do pojemności farm. Wartość tego bonusu to zawsze liczba całkowita. od 10% do 20% do czasu szkolenia łuczników od 5 do 10 do limitu zadowolenia od 5 do 10 do limitu zadowolenia od 5 do 10 do limitu zadowolenia
od 10 000 do 40 000 do pojemności farm. Wartość tego bonusu to zawsze liczba całkowita. od 5 do 10 do limitu zadowolenia od 10% do 20% do czasu szkolenia jednostek piechoty od 5 do 10 pkt bonus do zadowolenia na dzień od 5 do 10 pkt bonus do zadowolenia na dzień od 5 do 10 pkt bonus do zadowolenia na dzień
od 5 do 10 do limitu zadowolenia od 5 do 10 pkt bonus do zadowolenia na dzień od 10% do 20% do czasu szkolenia konnicy - - -
od 5 do 10 pkt bonus do zadowolenia na dzień - ot 10% do 20% do czasu szkolenia machin oblężniczych - - -
- - od 10 000 do 40 000 do pojemności farm. Wartość tego bonusu to zawsze liczba całkowita. - - -
- - od 5 do 10 do limitu zadowolenia - - -
- - od 5 do 10 pkt bonus do zadowolenia na dzień - - -

Wartości generowane są losowo

Ponieważ niepodległe tereny mogą zajmować 4 punktów na mapie globalnej, przyszła prowincja (kolonia) może znajdować się na różnych terenach, które mają różne bonusy. W takim wypadku gracz przy aneksji musi określić rodzaj terenu i bonus.

Specjalne surowce

Specjalne surowce dają bonus całemu imperium, jeśli na takim terenie założone zostaną prowincje, kolonie albo targowiska. Bonus zacznie wpływać po zakończeniu budowy. Zajmują 1 punkt na mapie globalnej. Znajdują się poza strefą ekskluzywną.

* Nie jest możliwe gromadzenie bonusów tego samego typu. Jeśli są 2 bonusy tego samego typu, wlicza się tylko ten większy. Jednakowe bonusy z dwóch różnych rodzajów terenów ze specjalnym surowcem gromadzą się.

Przykład: Jeżeli masz 2 kolonie znajdujące się na bogatym polu złota, będziesz miała/miał 10% bonusu do produkcji złota. Jeżeli masz 1 kolonię, znajdującą się na bogatym polu pszenicy i jedna na bogatym polu ryżu, otrzymasz 20% bonusu do efektu farm.

** Surowce: Starożytna świątynia, Święta starożytna świątynia, Podkowa, Ciężka podkowa, Cis, Bogate pole Cisu, Węgiel, Bogate pole węgla, Konie, Ciężkie konie, Wełna, Bogate pole wełny, Bawełna, Bogate pole Bawełny wpływają na wojska sojuszu jeżeli członek sojuszu założy posiadłość na ich terenie.

Nazwa Efekt Potencjał handlowy
Specjalny surowiec Drewno 5% bonus do wydobycia Drewna 500
Bogate pole Drewna 10% bonus do wydobycia Drewna 750
Specjalny surowiec Żelazo 5% bonus do wydobycia Żelaza 500
Bogate pole Żelaza 10% bonus do wydobycia Żelaza 750
Specjalny surowiec Kamień 5% bonus do wydobycia Kamienia 500
Bogate pole Kamienia 10% bonus do wydobycia Kamienia 750
Specjalny surowiec Złoto 5% bonus do generowanego złota z nałożonego podatku na dzień. 2 000
Bogate pole Złota 10% bonus do generowanego złota z nałożonego podatku na dzień. 3 000
Specjalny surowiec Diamenty 5% bonus do liczby zakupionych diamentów 1 000
Bogate pole Diamentów 10% bonus do liczby zakupionych diamentów 2 000
Specjalny surowiec Wino 5 dodatkowe punkty do Szczęścia we wszystkich dziedzinach 1 000
Specjalny surowiec Kamienie szlachetne 10 dodatkowe punkty do Szczęścia we wszystkich dziedzinach 1 000
Specjalny surowiec Kość słoniowa Zwiększa o 5 maksymalnego Szczęścia we wszystkich dziedzinach. 3 000
Specjalny surowiec Jedwab Zwiększa o 10 maksymalnego Szczęścia we wszystkich dziedzinach. 5 000
Specjalny surowiec Starożytna Świątynia 5 punkty bonusowe do morale armii. 250
Specjalny surowiec Święta Starożytna Świątynia 10 punkty bonusowe do morale armii. 500
Specjalny surowiec Podkowa 5% bonus do ataku wszystkich jednostek kawalerii 500
Specjalny surowiec Ciężka podkowa 10% bonus do ataku wszystkich jednostek kawalerii 500
Specjalny surowiec Cis 5% bonus do ataku łuczników 500
Bogate pole Cis 10% bonus do ataku łuczników 500
Specjalny surowiec Węgiel 5% bonus do ataku piechoty (miecznicy i włócznicy) 500
Bogate pole Węgiel 10% bonus do ataku piechoty (miecznicy i włócznicy) 500
Specjalny surowiec Granit 5% bonus do punktów twierdzy 500
Bogate pole Granita 10% bonus do punktów twierdzy 500
Specjalny surowiec Konopie skraca czas na budowę z 5% 500
Bogate pole Konopi skraca czas na budowę z 10% 500
Specjalny surowiec Papirus skraca czas badania z 5% 500
Specjalny surowiec Pergamin skraca czas badania z 10% 1 000
Specjalny surowiec Ryż 5% bonus do efektu farm 500
Bogate pole Ryżu 10% bonus do efektu farm 750
Specjalny surowiec Pszenica 5% bonus do efektu farm 500
Bogate pole Pszenicy 10% bonus do efektu farm 750
Specjalny surowiec Przyprawy zmniejsza opłatę dla opublikowanie oferty do zasobu na rynku od 10% na 9% 5 000
Specjalny surowiec Konie skraca czas podróży armii podczas misji z 5% 500
Specjalny surowiec Ciężkie konie skraca czas podróży armii podczas misji z 10% 1 000
Specjalny surowiec Wełna obniża utrzymanie armii z 5% 500
Bogate pole Wełny obniża utrzymanie armii z 10% 1 000
Specjalny surowiec Bawełna obniża utrzymanie armii z 5% 500
Bogate pole Bawełny obniża utrzymanie armii z 10% 1 000
Specjalny surowiec Marmur skraca czas na budowę Świątyni w Sojuszniczym zamku z 5% 3 000
Bogate pole Marmuru skraca czas na budowę Świątyni w Sojuszniczym zamku z 10% 5 000
Specjalny surowiec Kawa 5% bonus do potencjału handlowego 1 000
Bogate pole Kawy 10% bonus do potencjału handlowego 2 000
Specjalny surowiec Mapy zwiększa dystans, na którym gracz może zakładać kolonie, targowiska i bazy wojskowe o 15% 500
Specjalny surowiec Szczegółowe mapy zwiększa dystans, na którym gracz może zakładać kolonie, targowiska i bazy wojskowe o 30% 1 000
Specjalny surowiec Starożytne ruiny 5% bonus do zawartości skrzyń w świątyni 1 000
Specjalny surowiec Srebro 10% bonusu do doświadczenia gubernatorów 2 000
Bogate pole Srebra 15% bonusu do doświadczenia gubernatorów 3 000
Specjalny surowiec Brąz 10% bonusu do doświadczenia generałów 1 000
Bogate pole Brązu 15% bonusu do doświadczenia generałów 2 000
Specjalny surowiec Napary zwiększa szansę na przeżycie swojego generała o 5%
zwiększa szansę na śmierć wrogiego generała o 5%
1 000
Specjalny surowiec Eliksiry zwiększa szansę na przeżycie swojego generała o 10%
zwiększa szansę na śmierć wrogiego generała o 10%
2 000
Specjalny surowiec Glina 5% bonus pojemności domów 500
Bogate pole Gliny 10% bonus pojemności domów 1 000

Wioska barbarzyńska

Neutralne posiadłości, znajdujące się na mapie globalnej, które mają własne wojsko. Mogą być szpiegowane i rabowane, ale nie mogą być podbijane. Po wygraniu bitwy polowej zwycięzca wygrywa nagrody. Jeśli zostanie pokonana, posiadłość znika.

  • Lokalizacja

    Wioski barbarzyńskie znajdują się na mapie globalnej na losowo wybranych, neutralnych terenach zazwyczaj blisko specjalnych surowców. Wioski te nie mogą znajdować się w strefie ekskluzywnej gracza, jedynym wyjątkiem tej reguły to wioska tubylców. Ich wytwarzanie odbywa się w określonym czasie, zgodnie z prędkością świata. Ich całkowita ilość nie przekracza 2000. Generowanie wiosek barbarzyńskich rozpoczyna się 1.75 dni po rozpoczęciu ery. Istnieje 5 barbarzyńskich wiosek w każdej ćwiartce mapy (100x100 punktów). Gdy jedna lub więcej wiosek zostają pokonane i znikają z mapy, system generuje nowe, tak, że ich liczba 5 jest uzupełniona. Pojawiają się w przypadkowych miejscach, niekoniecznie na tej samej pozycji, co w poprzednich obozach.

    Uwaga: Dwie wioski barbarzyńskie mogą dzielić się granicą, albo graniczyć z posiadłością użytkownika.

  • Wioski barbarzyńskie: rodzaje

    Rodzaj posiadłości określa się przez armię znajdującą się wewnątrz. Jednostki w obronie (lekkie, ciężkie lub elitarne) oraz poziom badań i rodzaj jednostek zależy od czasu, który upłynął od początku ery (liczba tygodni). Istnieje 15 różnych poziomów wiosek barbarzyńskich.

  • Szpiegowanie i atakowanie

    Opcja szpiegowania oraz atakowania wiosek barbarzyńskich dostępna jest na mapie globalnej bądź za pomocą szybkiego przycisku, znajdującego się w lewym górnym rogu mapy wioski. Opcja wyszukiwania wiosek nie jest dostępna w centrum dowodzenia.

    • Szpiegostwo

      W raporcie szpiegowskim znajduje się informacja o znajdujących się w posiadłości wojsk oraz nagrody.

    • Atakowanie

      Jedynym możliwym typem ataku jest tylko bitwa polowa. Czas trwania misji do ataku jest obliczany na podstawie wzoru dla ruchu armii po mapie globalnej: armia porusza się z prędkością najwolniejszej jednostki. Nie można użyć opcji natychmiastowego przybycia. Po udanej bitwie, zwycięzca otrzymuje odpowiednią nagrodę, a wioska barbarzyńska zniknie z mapy globalnej.

  • Nagrody

    Po pokonaniu wioski barbarzyńskiej atakujący dostaje nagrodę. Wysokość wynagrodzenia zależy od poziomu wioski - im wyższy poziom, tym większa jest nagroda. Nagrody to zazwyczaj zasoby lub przy pokonaniu wioski handlarzy niewolników - ludność.

    Uwaga: Niewykorzystane nagrody nie przechodzą do następnego sezonu! Nagrody znajdują się w menu Inwentarz.

    • Podstawowe

      Każda wioska barbarzyńska daje podstawową nagrodę. Nagroda może być:

      • Zwolniona ludność to nagroda przy zwycięstwie nad Handlarzami niewolników. Ludność pojawia się w zakładce Skarbnica, menu Inwentarz. Gracz może sam zadecydować kiedy otrzymać ludność - natychmiast lub na późniejszym etapie gry. Gdy gracz skorzysta z opcji pobrania nagrody, ludność zostanie dodana do lokalnej populacji posiadłości, w której się gracz obecnie znajduje.
      • Zasoby - wygrywane są wszystkie 4 rodzaje zasobów - drewno, żelazo, kamień, złoto. Nagrodę odbiera się w skarbcu a zasoby dodawane są w stolicy.

Ataki barbarzyńców

Każda wioska barbarzyńska może atakować graczy, którzy znajdują się w zasięgu 70mi. Każda wioska tubylców również może atakować – celem ataków będzie właściciel imperium, w którym się to plemię znajduje. Każda wioska barbarzyńska wysyła ataki dopóki nie zostanie zniszczona. Zniszczenie wioski nie spowoduje zniknięcie już wysłanego ataku. W zależności od swojego poziomu, wioski atakują gracze w określonym zasięgu punktowym.

  • Wioski barbarzyńskie według punktów graczy:

    Poziom Od (pkt.) Do (pkt.)
    1 3 425 44 636
    2 8 927 87 956
    3 17 591 161 646
    4 32 329 290 133
    5 58 027 500 778
    6 100 156 859 720
    7 171 944 1 415 851
    8 283 170 2 354 056
    9 470 811 3 904 598
    10 780 920 6 449 250
    11 1 289 850 10 613 265
    12 2 122 653 17 438 218
    13 3 487 644 28 588 628
    14 5 717 726 46 800 738
    15 9 360 148 99 999 999

  • Rodzaj ataku zależy od rodzaju wioski:
    • tubylcy zawsze wysyłają oblężenia;
    • zdobywcy wysyłają oblężenia;
    • jeźdźcy wysyłają oblężenia albo plądrowania na zasadzie 50:50;
    • handlarze niewolników zawsze wysyłają plądrowania*

      * Jeśli przedtem w tej samej prowincji doszło już do plądrowania, przeprowadzona zostanie bitwa polowa.
  • Cele najazdów barbarzyńskich

    Cele barbarzyńskich ataków to wszystkie prowincje (włącznie ze stolicą) oraz kolonie, w które indeks zagrożenia zwiększył się nad danej wartości. Bazy wojskowe, targowiska oraz wasale nie są zagrożone atakiem ze strony barbarzyńców. Czas misji to między 55 a 60 minut, ataki stają się widoczne od razu. Skład wojska zależy od rodzaju wojsk, znajdujących się w wiosce. Jeśli rodzaj ataku to oblężenie wtedy do składu wojska atakującego dodawane są machiny oblężnicze. Podstawowa wartość morale dla wojska barbarzyńskiego w czasie plądrowania to 100, a jeśli atak jest poprzez oblężenie to wtedy podstawową wartością morału jest 120. Każda wioska ma swojego generała, dlatego w każdym ataku wysłanym przez barbarzyńców ten generał będzie brał udział. Jego umiejętności będą wpływały na rozwój bitwy, możesz je zobaczyć w ekranie misji. Jedynym wyjątkiem tej zasady to plemiona tubylców, które nie mają generałów. Nie ma ograniczenia co do liczby ataków które mogą być wysłana przez daną wioskę, co nie zmienia rodzaju oraz kompozycji wojska atakującego. Ataki barbarzyńców nie blokują natychmiastowych opcji gracza.

  • Wzrost zagrożenia

    Poziom zagrożenia określa szansę by dana posiadłość została zaatakowana, oczywiście jeśli w zasięgu 70mi znajduje się wioska barbarzyńska. Zagrożenie gromadzi się oddzielnie dla każdej posiadłości gracza według określonej logiki.

    Poziom zagrożenia zwiększa się poprzez:
    • upłynięcie czasu – co godzinę zagrożenie zwiększa się o określony %
    • zamówienie budowy (niezależnie od rodzaju)
    • wysłanie misji wojennej (bez ekspedycji)
    Gdy dana posiadłość stanie się celem ataku barbarzyńców, poziom zagrożenia zostanie wyzerowany, a w pozostałych posiadłościach gracza poziomy zagrożenia obniżają się.
  • Siła ataków barbarzyńskich

    Określa się poprzez ilość atakowanych przez gracza wiosek w ciągu ostatnich 24h. Im więcej ataków wysyłał gracz, tym silniejsze będą ataki wysłane przeciwko niemu. Jeśli gracz nie atakował i nie odniósł sukcesu przeciw wiosce barbarzyńskiej w ciągu ostatnich 24h to wtedy wojsko atakujące musi będzie o 50% mniejsze niż podstawowa ich liczba wojska, znajdująca się w wiosce, która wysyła atak. Dla każdej zaatakowanej wioski siła ataku zwiększa się o 10%.
    Na przykład: gracz zostaje zaatakowany przez wioskę, w której znajdują się 1000 lekkich jednostek kawalerii. Jeśli gracz nie atakował żadnych wiosek w ciągu ostatnich 24h, zaatakują go 500 jednostek kawalerii. Jeśli gracz zniszczył 10 wiosek w ciągu ostatnich 24h wtedy barbarzyńskie wojsko będzie miało w swoim składzie 1500 jednostek lekkiej kawalerii.


Badania wiosek barbarzyńskich

Wioski barbarzyńskie mają badania, które pomagają im w bitwach przeciw graczom. Badania te są wykorzystywane i w ataku i w obronie.

  • Badania wiosek barbarzyńskich według poziomu:

    Poziom Walka na dystans Walka wręcz Pancerz Konnica Medycyna wojenna Kontrwywiad
    1 1 1 1 1 1 1
    2 2 2 2 2 3 3
    3 4 4 4 4 5 5
    4 6 6 6 6 7 7
    5 8 8 8 8 9 9
    6 10 10 10 10 11 11
    7 12 12 12 12 13 13
    8 14 14 14 13 15 15
    9 16 16 16 14 17 17
    10 18 18 18 15 19 19
    11 20 20 20 16 21 21
    12 22 22 22 17 23 23
    13 24 24 24 18 25 25
    14 27 27 27 19 27 27
    15 30 30 30 20 29 29

Ekspansja

Anektowane prowincje

Gracz może anektować maksymalnie 30 prowincji (stolica + 29 anektowane). W celu anektowania terenu (niezależne miasto, niezależny wolny teren lub specjalny teren zasobów) i przekształcenia go w prowincję, trzeba mieć wolny poziom Władzy scentralizowanej. Aneksja można wykonać pokojowo lub siłą wcześniej odszukując dany teren na mapie globalnej:

  • Anektuj niezależnego miasta drogą
    • drogą pokojową - zapłacenie zasobami x 1,5 dla wszystkich budynków, dostępnych w posiadłości. Przy anektowaniu drogą pokojową, poziomy budynków w prowincji zostają takie same.
    • Aneksja siłą: Konieczne jest wysłanie ataku z oblężeniem twierdzy. Po wygranym oblężeniu, teren staje się częścią imperium, ale wszystkie budynki, które tam były tracą jeden poziom. Jeśli jednak niezależna prowincja początkowo ma 1 poziom twierdzy i/lub 10 poziom kopalni to te budynki pozostaną na tym samym poziomie. Armia znajdująca się w niezależnych miastach posiada minimalne poziomy badań wojskowych niezbędnych do produkcji danych jednostek, które się tam znajdują.

    Po anektowaniu niezależnego miasta, prowincja będzie zajmować 4 punktów.

  • Aneksja niepodległego, wolnego terenu - może być podbity tylko drogą pokojową, wysyłając misję, składającą się z do 25 000 wieśniaków, którzy się tam osiedlą. Po aneksji w posiadłości będą dostępne:
    • Budynek magistracki
    • Karawana towarowa 1 poziom
    • Domy 1 poziom
    • Świątynia
  • Cechy:
    • Efektywność

      Każda następna anektowana prowincja jest o 10% mniej efektywna niż poprzednia.

    • Zadowolenie

      Podstawowy limit zadowolenia w anektowanych prowincjach jest 100, a stolica ma bonus +20.

    • Transport zasobów

      Dokonywane jest w karawanie towarowej. Prowincja zajmuje 2x2 punktów. Transport między własnymi prowincjami jest 0.625 min. na punkt, czyli 1.25 minuty za sąsiednie prowincje, 5 między oddalonymi prowincjami, 7.5 min. między prowincjami, między którymi znajdują się 2 inne prowincje.

    • Drogi cesarskie

      Infrastruktura, która budowana jest między anektowanymi prowincjami. Każdy poziom zwiększa przychód z handlu między prowincjami dając 10% do potencjału handlowego prowincji.

    • Podróż wojska

      Przemieszczenie wojska między prowincjami ma taką samą mechanikę jak transport zasobów. Czas podróży wrogiego ataku z prowincji do prowincji lub kolonii, zawsze jest taki sam. To czas podróży od stolicy agresora do stolicę obrońcy.

    • Umiejętności gubernatora

      Oprócz charakterystycznego bonusu wolnego terenu lub niezależnego miasta, podczas aneksji i kolonizacji, dodawane są jeszcze dwa bonusy - 50% zwiększenia do 2 umiejętności gubernatorskich. Wybór umiejętności jest losowy, ale wymaganiem jest by system wybrał takie umiejętności, jakie użytkownik już posiada. Anektowana prowincja może korzystać z bonusów gubernatorskich tylko jeśli do niej przydzielony został wielki człowiek, który ich posiada. Jeśli prowincja nie ma gubernatora lub aktualny gubernator ma inne umiejętności, prowincja nie będzie korzystała z bonusów. Najlepiej by na stanowisko gubernatora wyznaczyć wielkiego człowieka, który posiada umiejętności, aby prowincja otrzymywała bonusy.

Wasale

Zajmuje 1 punkt na mapie globalnej. Gracz może zwasalizować do 30 niezależnych miast. Aby zrobić wasala, konieczny jest wolny poziom centralizacji oraz wasalnej logistyki.

  • Zmień w wasala

    Zmiana niezależnego miast w wasala możliwa jest tylko po pomyślnym oblężeniu twierdzy. Wasal może być obok innych imperiów (ekskluzywna strefa, prowincje poza jej granicami, kolonie, bazy wojskowe lub targowiska), ale nie może być w sąsiedztwie innego zwasalizowanego terenu lub niezależnego miasta. Trzeba zachować przynajmniej 1 punkt odległości.

  • Charakterystyka wasali
    • Ludność - zaprzestaje wzrastać od momencie dokonania wasalizacji do aneksji. Liczba ludności ustalana jest przez parametry niezależnego miasta.
    • Wojsko - ma taką samą liczebność do momentu aneksji. Liczba jednostek jest ustalana przez uprzednio ustalonych parametrów niezależnego miasta.
    • Przychód
      • Przychód z handlu - od aktualnego poziomu szlaków handlowych. Złoto zbiera się w skarbcu w stolicy.
      • Przychody z wasala: są określone z góry poprzez parametry niezależnego miasta. Złoto zdobyte w ten sposób musi zostać ręcznie pobrane przez gracza.
    • Wasalne prowincje mogą być anektowane, uwalniane lub podbijane przez innych graczy.
      • Aneksja wasalnych prowincji - możliwa jest jedynie gdy posiadłość graniczy z inną anektowaną prowincję lub ze stolicą. Może być anektowana drogą pokojową lub wojenną, tak jak anektuje się niezależne miasto.

        Uwaga: przy aneksji drogą pokojową bądź wojenną, do punktów użytkownika dodawane są i punkty za budynki, które zostaną przesunięte z niezależnego miasta do anektowanej prowincji.

        Po wojennej aneksji, budynki w posiadłości tracą 1 poziomu, z wyjątkiem na:
        - domy - zachowują poziom, jaki był przed aneksją;
        - twierdza - jeśli była 1 poziomu przed aneksją.

      • Zwolnienie terytorium z bycia wasalem: w każdej chwili można zwolnić wasala. Terytorium stanie się niezależnym miastem, co spowoduje utratę dochodów. Zasoby, które zostały wcześniej zgromadzone wyzerują się i zacząć generować się od nowa. Gracz może stracić swojego wasala jeśli konto zostanie zablokowane przez administrację na więcej niż 7 dni bądź jeśli przebywa na urlopie przez ponad 16 dni dla światów z prędkością x4 i 7 dni dla światów z prędkością x10.
      • Podbijanie wasali: wasalna prowincja nie może być zrabowana przez wrogów, ale może być przejęta w przypadku, gdy znajduje się poza ekskluzywną strefą. Inni gracze mogą ją wtedy zaatakować i walczyć z armią w polu oraz w garnizonie twierdzy (wstępnie ustawiony przez niezależne miasto jak to jest w zwyczaju). Po udanym oblężeniu, atakujący otrzymuje wasalną prowincję.
      • Płatne podwyższenie poziomu - Za każdym razem, gdy chcesz zwiększyć poziom swojego wasala, możesz płacić za pomocą zasobów równych różnicy w cenie budynków na bieżącym i następnym poziomie. Zauważ, że zwiększając poziom wasala zwiększasz także armię, która w nim przebywa. Płatny poziom wyższy nie jest dostępny, gdy jesteś w trakcie ataku blokującego lub gdy wasal jest atakowany.

Kolonie

Kolonia zajmuje 4 punkty powierzchni na mapie globalnej i nie może być założona w wyłącznej strefie. Wielkość kolonii zależy od ilości ludności. W celu założenia kolonii trzeba przynajmniej 1 wolny poziom Kolonizacji i przynajmniej 1 poziom Logistyki kolonialnej (od Logistyki kolonialnej zależy na jakiej odległości możemy założyć kolonię). Kolonie mogą być tworzone na niezależnych neutralnych terenach i terenach z bonusami. Nie można skolonizować terenu, który jest w bezpośrednim sąsiedztwie już wcześniej anektowanej prowincji przez innego gracza.

  • Kolonizacja

    Dokonywana tylko w pokojowy sposób. W celu kolonizacji musisz wysłać 50 000 mieszkańców i zasoby z już zaanektowanej prowincji lub innej kolonii na wolny teren (z premią lub bez specjalnej premii). Budowa trwa 6:00 godzin, a po jej ukończeniu kolonia posiada następujące budynki: fermy - poziom 8, rynek miasta - poziom 1, stacja transportowa - poziom 1, szlak handlowy - poziom 1, domy - poziom 7, twierdza - poziom 4 Cena za fundację jest równa sumie cen wszystkich niezbędnych budynków (na poziomie architektury 0).

    • Kolonizacja terenu - jeśli obszar, przeznaczony do skolonizowania, posiada 4 różne tereny, gracz musi wybrać jeden z nich z odpowiednim bonusem i jeden modyfikator, w przypadkach gdy bonus z modyfikatora, wpływający nad terenem jest więcej niż jeden. Kolonia posiada i 2 unikalne bonusy - 50% do dwóch umiejętności gubernatorskich.
    • Kolonizacja terenu ze specjalnym bonusem/zasobem - tak samo się kolonizuje jak na wolnym terenie. Różnica polega na bonusach i modyfikatorach od rodzaju terenu oraz premie do dwóch umiejętności gubernatorskich. Za kolonizację na specjalnym terenie otrzymasz premię ze specjalnego zasobu, który ma wpływ na całe imperium. Kolonia na terenie ze specjalnym bonusem/zasobem może zostać zaatakowana przez gracza niezależnie od jego zakresu punktowego, co oznacza, że nie ma kary morale, honoru i kary do ataku za zasięg punktowy.
  • Charakterystyka kolonii

    Mają taki sam status co anektowane prowincje - można budować budynki, rekrutować armię oraz produkować i transportować surowce.

    • Burzenie kolonii
    • Poprzez atak wroga - kolonia jest zniszczona, kiedy zniszczone zostaną wszystkie poziomy twierdzy. Każde udane oblężenie obniża o jeden poziom twierdzy. Kolonia znika z mapy gdy poziom twierdzy osiągnie 0. Połowa ludności i 90% wojska wraca do prowincji / kolonii, z której zniszczona kolonia została założona. Właściciel kolonii traci zgromadzone w niej zasoby oraz zainwestowanych w kolonię punktów jak również traci 10 punktów zadowolenia. W przypadku podróży armii z Imperium do kolonii, armia ta wraca do miejsca z którego została wysłana. Jeśli w czasie podróży wojsk wysłanych z kolonii, kolonia zostanie zniszczona, podróżujące wojsko wróci do stolicy imperium. Każda przegrana walka w obronie twierdzy przenosi pozostałą część garnizonu do walki polowej. Ataki na kolonię ze specjalnym bonusem nie mają ograniczenia zasięgu punktowego i atakujący z poza takiego zasięgu nie traci honoru, morale i nie otrzymuje kary do ataku za różnicę punktową.
    • Poprzez wybór właściciela - możesz zniszczyć swoją kolonię w przypadku wybrania opcji "zniszcz kolonię". Po zniszczeniu 50% populacji, wysyłana jest z powrotem do prowincji lub kolonii, z której zniszczona kolonia została założona. Tracisz zasoby zgromadzone w kolonii i punkty które zostały zainwestowane w jej powstanie i rozwój. Kolonia nie może być zniszczone przez jego właściciela w momencie gdy znajdują się w niej jakieś jednostki wojskowe lub gdy są prowadzone jakieś misje wojskowe z/do kolonii.
    • Automatyczne niszczenie (przez system) - gracz może stracić swoją kolonię, jeśli konto jest zablokowane przez administratorów gry na dłużej niż 7 dni lub przebywa na urlopie niż 16 dni. Połowa ludności i 90% armii znajdująca się w kolonii zostaje odesłana z powrotem do prowincji / kolonii, z której zniszczona kolonia została założona. Właściciel traci punkty o wartości zainwestowanych w kolonię surowców i złota. Wszystkie zgromadzone surowce są przenoszone do stolicy. Jeśli kolonia została zniszczona automatycznie nie traci się zadowolenia.

      Uwaga: Tylko kolonie, założone na terenie ze specjalnym zasobem mogą być zniszczone automatycznie.

    • Niezniszczalne kolonie

      Kolonia może stać się niezniszczalna, jeśli gracz zatrzyma kontrolę nad nią przez 7 dni po osiągnięciu 8-go poziomu twierdzy. Gdy ten okres zostanie osiągnięty, kolonia otrzymuje ten sam status co anektowane prowincje. Jedynie nie graniczy z nimi. Jeśli w kolonii jest zbudowany szlak handlowy gdy kolonia stanie się niezniszczalna on zniknie, a na jego miejscu pojawi się droga imperialna. Jeżeli twierdza w takiej koloni zostanie zniszczona, to poziom jej się nie zmniejsza. Obrońca może ją odbudować używając odpowiednią ilość surowców.

      Uwaga: Niezniszczalne kolonie nadal mogą być zburzone przez ich właścicieli.

    • Zadowolenie

      Oblicza się go w taki sam sposób, jak w anektowanych prowincjach, ale jest dodatkowy modyfikator od odległości - im większa odległość koloni od stolicy, tym bardziej ujemny jest modyfikator. Wzór ten jest następujący:
      0,00025 * odległość * odległość - 0,23 * odległość -13

      Przykład: Gracz posiada kolonię w odległości 5 od stolicy. Poziom zadowolenia zmieni się następująco:
      0,00025 * 5 * 5 - 0,23 * 5 -13 = 0,00625 - 1,15 - 13 = -14,143 = -14

      Gdy odległość jest większa niż 400, to strata będzie zawsze wynosiła -65.

      Limit szczęścia to 100. Może on zostać zwiększony o 10 punktów przez kolonizację specjalnego terenu na jedwabiu. Jeśli zadowolenie spadnie poniżej 50 punktów jest szansa na zamieszki w gospodarstwie co doprowadzi do zatrzymania podatków. Każdy 1 punkt zadowolenia poniżej 50, zwiększa możliwość zamieszek o 2%. Jeśli zadowolenie osiąga 20 lub mniej stopniowo zwiększa się możliwość powstania rebelii, która może doprowadzić do czasowego braku dostępu do kolonii, przez co najmniej 24 godziny (do czasu aż zadowolenie wzrośnie). W tym czasie tylko organizacja festiwali jest dostępna.

    • Efektywność

      Pierwsza zbudowana kolonia ma 90% efektywności,a każda kolejna jest o 10% mniej wydajna. Do tej liczby dodana jest połowę kary za odległość. Biurokracja kolonialna zwiększa wydajność 0 5% za każdy poziom (nie może przekroczyć 100%). Bez żadnego zbadanego poziomu kolonialnej biurokracji, podstawowa efektywność dziesiątej kolonii będzie 0, a każda kolejna kolonia będzie o 10% mniej wydajna czyli i ujemną wartością (11 kolonia będzie miała -10%, 12 kolonia -20% itd.)

      Przykład: Jeśli użytkownik posiada karę do zadowolenia za odległość -14 zadowolenia dla swojej pierwszej kolonii С1, to jego wydajność będzie obliczana w następujący sposób: 100% - 10% -14 / 2 = 83% (bez efektu kolonialnej biurokracji). Jeżeli jest zbadany 1 poziom, wydajność zwiększy się o 5% i będzie 88%. Każdy zbadany poziom kolonialnej biurokracji zwiększa o 5% efektywności w kolonii.

    • System podatkowy kolonii

      Kolonie mają ten sam system podatkowy co anektowane prowincje.

    • Transport surowców

      Dokonywany jest w budynku "Karawana Towarowa". Transport jest taki sam jak transport między anektowanymi prowincjami.

      • Szlak handlowy - budynek, który budowany jest w koloniach i targowiskach. Odgrywa podobną rolę jak cesarskie grogi znajdujące się między anektowanymi prowincjami. Każdy poziom zwiększa o 10% potencjał handlowy posiadłości o mniejszej liczbie ludności.
    • Podróż armii

      Czas podróży wojska między prowincjami i koloniami jest taki sam jak między anektowanymi prowincjami, wybierana jest najkrótsza droga.

Targowisko

Zajmuje jeden punkt na mapie globalnej i może być zbudowane tylko na terenie ze specjalnym zasobem, znajdującym się poza strefą ekskluzywną. Może znajdować się obok cudzego targowiska, kolonię, bazy wojskowej i wasala. Nie może być zbudowane obok imperium innego gracza (stolica lub anektowana prowincja). Daje bonus ze specjalnego surowca całemu imperium i dodatkowego złota z potencjału handlowego, budując szlaków handlowych. Ponieważ znajduje się tylko na jednym punkcie mapie, wybrany teren daje tylko jeden bonus lub modyfikator.

  • Założenie targowiska

    W celu zbudowania Targowiska trzeba mieć badania: Administracja handlowa i Logistyka Handlu. Każdy poziom Administracji handlowej umożliwia utworzenie jednego Targowiska. Pierwszy poziom Logistyki handlowej poszerza odległości od imperium o 5 punktów, w której można utworzyć targowisko. Każdy poziom po pierwszym jest o 8% bardziej skuteczny niż poprzedni. Cena za założenie targowiska jest równa sumie niezbędnych budynków tam znajdujących się na poziomie Architektura 0.

    • Twierdza - poziom 3
    • Szlak handlowy - poziom 1
    • Karawana towarowa - poziom 1

      Klikając na wybranym terenie na mapie globalnej, pojawi się przycisk do założenia targowiska. Misja do budowy podróżuje z prędkością wózków. Budowa trwa 3 godzin i w tym okresie nie można atakować targowiska. Założenie targowiska daje jednorazowy bonus 10 pkt. zadowolenia w całym imperium.

      • Cechy targowiska
        • Budynki

          Dostępne budynki w Budynku magistrackim targowiska, które gracz może rozbudować to szlaki handlowe i karawana towarowa. Nie można podnosić poziom twierdzy, najwyższy poziom to 3. W zakładce "Wojenne" jest przycisk do budowy twierdzy ale będzie dostępny w przypadku gdy twierdza została zniszczona przez wroga. W zakładce będą dostępne do budowy również Wieże - poziom 1.

      • Transport zasobów

        Wykonuje się w karawanie towarowej i działa tak samo jak transport między anektowanymi prowincjami.

        • Szlak Handlowy - obiekt dostępny w koloniach i targowiskach. Odgrywa podobną rolę jak cesarskie drogi między anektowanymi prowincjami i zwiększa o 10% potencjału handlowego posiadłości o mniejszej liczbie ludności.
      • Armia i obrona

        W targowiskach nie ma wojska. Jedyna obrona targowiska w razie wrogiego ataku to twierdza i wieże. Możesz dodatkowo wzmocnić obronę, jeśli obok targowiska zbudujesz bazę wojskową. W takim razie jeśli atakujący chce zniszczyć twojego targowiska, najpierw będzie musiał zniszczyć bazę wojskową.

      • Potencjał handlowy

        Targowisko nie posiada ludność i potencjał określany jest poprzez rodzaj specjalnego surowca, na którym położone jest ono Możesz zobaczyć wartości potencjału dla różnych terenów w dziale "Mapa globalna" => Rodzaje terenów => Specjalne zasoby. Potencjał handlowy to abstrakcyjna jednostka miary, która określa możliwość posiadłości wygrać więcej złota, które gromadzone jest w skarbcu. Generowane złoto obliczane jest na podstawie relacji między potencjałem targowiska i potencjałem handlowym stolicy. Określa się która z posiadłości ma mniejszą liczbę ludności ( czyli mniejszy potencjał handlowy) i przy budowie każdego poziomu szlaków handlowych , gracz wygrywa 10% potencjału handlowego posiadłości z mniejszej liczby ludności.

      • Zniszczenie

        Targowisko może zostać zniszczone przez właściciela albo przy wrogim ataku.

        • W razie wrogiego ataku

          Każde udane oblężenie targowiska zmniejsza o jeden poziom twierdzy. Gdy osiągnie 0, targowisko jest zniszczone, a użytkownik traci zgromadzone zasoby oraz punkty zdobyte podczas jego tworzenia i rozwoju. Traci się również potencjał handlowy z poziomu szlaku handlowego i premię ze specjalnego bonusu. 5 punktów zadowolenia spada w całym imperium.
          Ataki na tereny ze specjalnym zasobem nie są ograniczone co do zasięgu i nie wykonują kary do morale, honoru i siły ataku napastnika.

        • Według woli właściciela

          Opcja dostępna jest po kliknięciu w dany teren na mapie globalnej. Po zniszczeniu użytkownik traci zgromadzone zasoby oraz punkty zdobyte podczas jego tworzenia i rozwoju. Traci się również potencjał handlowy z poziomu szlaku handlowego i premię ze specjalnego bonusu. 5 punkty zadowolenia spada w całym imperium.

        • Automatyczne zniszczenie

          Możesz stracić targowiska automatycznie, jeśli:

          • Twoje konto jest na urlopie więcej niż 16 dni
          • Konto jest zablokowane na więcej niż 7 dni

          Po wyburzeniu przez system, użytkownik traci premię ze specjalnych bonusów oraz punkty uzyskane za rozwój i rozbudowę. Zgromadzone surowce są przesyłane do stolicy.

Baza wojenna

Zajmuje 1 punkt na mapie globalnej i można zakładać go w dowolnym miejscu, z wyjątkiem miejsca na niezależnych prowincjach i wyłącznej strefie. Główną funkcją tej budowli jest ochrona targowisk, ponieważ w nich nie ma żadnego wojska. W tym celu baza wojskowa musi mieć wspólną granicę z targowiskiem. Wówczas wróg musi najpierw zniszczyć bazę wojskową i dopiero po tym będzie miał okazję do ataku na targowisko. Bazy wojskowe mogą być budowane obok innych gospodarstw, ale mają wpływ tylko na obronę targowisk.

  • Założenie bazy wojennej

    Konieczne jest zbadanie 5 poziomów Władzy Scentralizowanej i 1 poziom Administracji wojennej i Logistyki militarnej. Każdy następny poziom Administracji wojennej pozwala budować jedną bazę wojskową. Pierwszy poziom Logistyki militarnej zwiększa odległość z Imperium, na której można założyć bazę o 5 punktach. Cena za wybudowanie bazy wojskowej równa jest cenie wszystkich budynków znajdujących się wewnątrz niej na poziomie Architektury 0.

    • Twierdza 4 poziom
    • Karawana towarowa poziom 1
    • Obóz wojenny poziom 1

      Każdy poziom obozu wojennego pozwala na rozlokowanie 120 000 jednostek na polu.

    Po kliknięciu na wybranym terenie na mapie globalnej pojawi się przycisk do założenia bazy. Jeśli specjalny teren przyznaje bonus wojskowy lub bonus wojskowy z modyfikatora, założona na nim posiadłość otrzymywać będzie tylko ten bonus. Bonusy gospodarcze nie wpływają na bazy wojskowe. Budowa bazy trwa 3 godzin i w tym okresie ataki są wyłączone. Misja w celu założenia bazy podróżuje z prędkością wózków towarowych.

  • Cechy bazy wojskowej
    • Budynki

      Po zakończeniu budowy, posiadłość ma twierdzę z uprzednie ustalonym poziomem, karawanę towarową i obozu wojennego, który może być rozbudowywany. W zakładce Wojenne mogą być budowane wszystkie wyposażenia obronne i wał - budynek, dostępny tylko tutaj. Każdy poziom daje 2%-wy bonus do obrony wojska polowego. Baza wojskowa nie ma populacji, produkcji i efektywność.

    • Transport

      Transportuje się poprzez karawanę towarową w ten sam sposób co transport surowców między anektowanymi prowincjami.

    • Armia i armia podrużująca

      Liczba jednostek wojskowych w obiekcie jest ograniczona i zależy od poziomu obozu wojennego. Czas przeniesienia do / z obozu wojennego jest stały: 180 i nie może być wykonany natychmiast poprzez płatną opcję za diamenty. Jeśli limit pojemności armii w obozie wojennym został osiągnięty to po dotarciu do niego armia nie zostanie tam rozładowana, tylko zostanie zwrócona automatycznie, skąd przyszła. Jeśli jest jeszcze trochę miejsca w wojskowej bazie, ale nie wystarczy do dla całej przybyłej armii to wolne miejsce jest uzupełnione do limitu, a reszta jednostek wróci miejsca z którego przybyła. Jeśli w trakcie podróży ktoś zniszczy bazę wojskową armia po dotarciu do niej wróci do miejsca z którego przybyła. Utrzymanie armii w bazie wojskowej jest liczone х1,2.

    • Obrona

      W centrum dowodzenia bazy wojskowej jest opcja wycofania armii broniącej podczas wrogiego ataku. Jeśli użytkownik zdecyduje się jej użyć, armia nie będzie walczyć. Ta opcja jest dostępna tylko w Bazie wojskowej.

    • Burzenie
      • W przypadku ataku wroga

        Udane oblężenie twierdzy, wysłane do bazy wojskowej zmniejsza poziom twierdzy o 1 poziom. Gdy osiągnie 0, baza wojskowa jest zniszczona, a użytkownik traci nagromadzone tam zasoby, wartość punktów zdobytych podczas tworzenia i rozwoju bazy. Jeśli podczas zniszczenia znajduje się tam wojsko na wycofaniu, gracz traci 10% z ocalałych jednostek. Reszta wróci do posiadłości, z której została wysłana misja do tworzenia. W razie zniszczenia posiadłości, z której założono bazy, wojsko wróci do stolicy. Jeśli baza, z której wysłano misja wojenna zostanie zniszczona w trakcie trwania misji, wojsko wróci do stolicy.

        Ataki na bazę wojskową, która chroni punkt handlowy, nie są ograniczone zasięgiem punktowym i atakujący nie otrzymuje kary za morale czy honor.

      • Poprzez wybór właściciela

        Opcja dostępna jest po kliknięciu w obiekt na mapie globalnej. Baza wojskowa nie może być zniszczona jeśli znajdują się w niej jakieś jednostki lub w trakcie z/do niej są prowadzone jakieś misje wojskowe lub szpiegowskie. Po zniszczeniu użytkownik traci zgromadzone surowce i punkty o wartości założenia i rozwoju obiektu.