Machiny oblężnicze
Wyspecjalizowane jednostki do zniszczenia twierdz i niszczenia wrogich machin oblężniczych. W zależność od swojej pozycji na polu bitwy, machiny oblężnicze dzielą się na machiny do niszczenia twierdz i machiny typu artylerii.
Najlepsza obrona przeciwko machinom to balisty.
Wszystkie machiny oblężnicze budowane są w Warsztacie machin oblężniczych].
Umiejętności:
+ Ludność
Machiny oblężnicze to:
- Tarany
- Katapulty
- Balisty
- Trebusze
Po więcej informacji kliknij tutaj.
Major
Stopień wojskowy, nadawany graczom mających 50 000-74 999 punktów wojennych.
Maksymalna pojemność zasobów
Maksymalna ilość każdego gatunku zasobów, określone przez poziom twierdzy, które prowincja/kolonia może zgromadzić przed zaprzestaniem produkcji. Kiedy maksymalna pojemność jest osiągnięta, prowincja/kolonia może zebrać nawet większe ilości, lecz wydobycie jest zatrzymane, dopóki zmagazynowane zasoby nie zniżą się pod limitu albo zwiększy się poziom twierdzy.
Więcej informacji o maksymalnej pojemności zasobów znajdziesz tutaj.
Mapa wioski
Mapa, gdzie są pokazywane bieżące prowincje lub posiadłości i ich budynki. Wygląd mapy danej anektowanej prowincji zależy od poziomu twierdzy. Zmienia się z twierdzy 4 i 7. Mapa wioski się ładuje automatycznie, po wejściu do konta, pokazując stolicy.
Marszałek
Stopień wojskowy, nadawany graczom mających 750 000 - + ∞ punktów wojennych.
Mały festiwal
Jednorazowy lub o stopniowym efekcie modyfikator zadowolenia który ma pozytywny globalny lub lokalny efekt nad bieżącą lokalną wartością zadowolenia. Jest organizowany na Placu centralnym i się płaci w złocie, które jest 20% z ludności prowincji, ale jeżeli małe festiwale są powszechne, zapłacisz tylko połowę z całkowitej sumy w złoto. Mały festiwal ma podstawowy efekt +1 [[251Zadowolenie], który się zwiększa o 1 za każdy poziom Placu Centralnego. Tylko jeden mały festiwal może być organizowany w ramach 24 godz.
Małżeństwa królewskie
Ślub między członkami dwóch różnych dynastii. Możesz wysyłać swoich wielkich ludzi (członkowie rodziny cesarskiej oraz z kategorii "Inni krewni") do imperiów innych gracz w celu zawarcia dynastycznego małżeństwa i podpisania dynastycznego traktatu pokojowego. Pakt trwa do momentu jego naruszenia lub do momentu, w którym wszyscy potomkowie pary umrą.
Po więcej informacji sprawdź tutaj.
Małżeństwo
Zawarcie małżeństwa dwóch Wielkich ludzi, aby mogli spłodzić potomstwo, przekazać mu/jej swoje cechy i kontynuować linię krwi. Członek rodziny cesarskiej może poślubić jednego z Nobli w cesarskim dworze lub Wielką osobę wysłaną przez innego gracza z propozycją. Nobli mogą żenić się tylko z członkami rodziny cesarskiej i nie mogą być wysyłani do innych graczy z propozycją małżeństwa dynastycznego. Nieżonaci członkowie kategorii „Inni krewni” mogą być wysyłani tylko za granicę, chyba że ponownie pojawią się w drzewie genealogicznym w wyniku wstąpienia nowego Cesarza na tron. Wszyscy Wielcy ludzie mogą ożenić się tylko raz i pozostają w małżeństwie do końca życia. Rozwód nie jest możliwy. Kiedy ich małżonek umiera, stają się wdową/wdowcem i nie mogą ponownie wyjść za mąż.
Medal
Order wojskowy przyznawany graczom z osobistymi osiągnięciami militarnymi w danym sezonie ( Wojownik dnia), graczom z 3 najlepszych sojuszy na końcu danego królestwa, za udział i osiągnięcia w specjalnych królestwach turniejowych, za udział w wydarzeniach specjalnych. Przyznawane są również medale za osiągnięcia w sojuszu.
Medycyna
Jedyne badanie, które zwiększa przyrostu ludności. +5% na poziom.
Badanie medycyna również przedłuża życia wielkich ludzi.
Medycyna wojenna
badanie, które daje suwerenowi wiedzę odzyskiwania większej liczby zabitych jednostek po bitwie. Zwiększa odsetek odzyskanych jednostek po bitwie o 0,5% dla atakujących/1% dla obrońców na poziom. Maksymalny procent odzyskanych jednostek - 65%.
Miecznik
Wszechstronne jednostki piechoty, które z łatwością poradzą sobie z większością innych jednostek, Szermierze błyszczą szczególnie podczas Oblężenia Twierdzy]. Ci wytrzymali wojownicy jako pierwsi zostają rzuceni na mury Twierdzy podczas Szturmu na Twierdzę i są więcej niż zdolni do poradzenia sobie z tym zadaniem, zwłaszcza gdy wspiera ich wystarczająca liczba Silników oblężniczych.
Szermierze są najlepszym przeciwnikiem dla Kawalerii].
Wszystkie jednostki szermierzy są jednostkami do walki wręcz.
Wszystkie jednostki szermierzy są [[33piechotą].
Wszystkie jednostki szermierzy są rozmieszczane priorytetowo w centrum linii frontu.
Wszystkie jednostki szermierzy są szkolone w Koszarach Piechoty.
Wspólne zdolności jednostek:
+ Oddział szturmowy
+ Walka wręcz
- Wrażliwy na kawalerię
Lista jednostek szermierzy:
- Lekki Szermierz
- Ciężki szermierz
- Strażnik
- Bohaterski szermierz
Aby uzyskać szczegółowe informacje na temat statystyk jednostek szermierzy, kliknij tutaj.
Migracja
Główny efekt Zadowolenia. Jeśli w Imperium masz zadowolenie pod 100 punktów, zawsze będziesz strata ludności. Jednak w przypadku, gdy masz więcej niż 100 punktów ludność nie będzie migrować do Twojego imperium.
Więcej informacji na temat migracji znajdziesz here.
Misja
Droga wojsk w kierunku do celu albo w drogę powrotu do Imperium. Wojsko podczas misji jest poruszające się takie, które będzie atakować lub już zaatakowało. Czas trwania misji zmniejsza się poprzez poziomów Kartografii i Konnicy(w wypadku armii, która składa się tylko przez jednostkikonne) i specjalnego surowca 'Konie'. Minimalny czas trwania misji jest 2.5 minut w czasie pokoju i 10 minut w czasie wojny.
Misja transportowa
Przeniesienie zasobów między anektowanymi prowincjami używając Karawany towarowej albo od Imperium do koloniach używając wózków transportowych.
Misja zwiadowcza
1. Specjalna misja szpiegowska, dzięki której możesz otrzymywać raporty o położeniu różnego rodzaju obiektów (zasoby specjalne], kolonie, placówki handlowe i wojskowe, punkty zborne) na mapie globalnej.
2. Technologia, która zwiększa możliwą odległość misji zwiadowczych od twojego Imperium. Każdy poziom zwiększa o 5 mil imperialnych] maksymalną odległość, na jaką mogą dotrzeć szpiedzy.
Aby uzyskać więcej informacji na temat zwiadu, kliknij here].
Mistrz handlu
Umiejętność, która staje się dostępna po podwyższeniu poziomu doświadczenia Gubernatora. Zwiększa ona potencjał handlowy posiadłości. Poziom 1: +4% do potencjału; Poziom 2: +6%; Poziom 3: +10; Poziom 4: +14%: Poziom 5: +20% do potencjału
Mistrz oblężenia
Umiejętność, która staje się dostępna przy podwyższeniu poziomu doświadczenia generalskiego. Umiejętność ta zwiększa limit machin oblężniczych które mogą jednocześnie atakować twierdzy. Poziom 1: +2% do limitu; Poziom 2: +4%; Poziom 3: +6%; Poziom 4: +10%; Poziom 5: +15%
Mistrz szpiegostwa
Umiejętność, dostępna tylko dla cesarza, gdy on podniesie swój poziom doświadczenia gubernatorskiego. Bonusy, które ta umiejętność zapewnia to dodatkowe poziomy badania szpiegostwo. Poziom 1: +1 poziom; Poziom 2: +2; Poziom 3: +3; Poziom 4:+4; Poziom 5:+5 poziomów
Mobilizacja
Wyszkolone jednostki są wyjęte z koszar i są rozmieszczeni na polu albo w garnizonie. Jeżeli roczniki nie zostali ręcznie zmobilizowani, to po upływu 18 godzin podczas pierwszego logowania do konta i po końca szkolenia, zostają zmobilizowani automatycznie.
Uwaga! Zmobilizowane jednostki zostają rozlokowane w tej prowincji, w której zostały wynajęte, NIE w prowincji, w której się mobilizują.
Modernizacja machin oblężniczych
Badanie wojenne, które daje +3% do ataku oraz punktów życia machin oblężniczych.
Umożliwia szkolenie elitarnych jednostek.
Maksymalny poziom, brany pod uwagę w czasie obliczania - 50 (własny + sojuszowy poziom).
Modyfikator
Współczynnik mający dodatni lub ujemny efekt nad daną statystykę lub moduł, zmieniający bazowych wartości.
Modyfikator o globalnym efekcie
Dzienny albo jednorazowy modyfikator, który ma efekt nad całego Imperium, niezależnie od prowincji/kolonii, w której się znajduje.
Więcej informacji na temat modyfikatorów o globalnym efekcie znajdziesz tutaj.
Modyfikator o lokalnym efekcie
Jednorazowy albo dzienny modyfikator, który ma wpływ tylko nad prowincji/kolonii, w której jest zastosowany.
Więcej informacji na temat modyfikatorów o lokalnym efekcie znajdziesz tutaj.
Moje osiągnięcia
Ranking punktowy i menu umożliwiające porównanie pomiędzy aktualnym rozwojem konta mając na uwadze różne wskaźniki, dane z danego dnia, początku sezonu i osiągnięć z poprzednich sezonów tego świata. Tymi wskaźnikami są:
- punkty netto
- punkty militarne
- punkty ekonomiczne
- punkty za technologię
- dochód
Morale
Duch bojowy wojska, który zależy od całkowitego zachowania graczy. Podstawowe morale to 100.
Morale się zwiększają od poziomów badania Trening wojenny, codziennego bonusu sojuszu dla Liderów, Pierwszych Oficerów i Dowódców i dodatniego Honoru. Morale się zmniejszają od ujemnego poziomu Honoru i atak poza zasięgiem. Każda runda zmniejsza Morale poprzez zmęczenia i odniesionych uszkodzeń i kiedy spadną pod 50, szansa ucieczki od polu bitwy się zwiększa progresywnie.
Więcej informacji o Morale znajdziesz tutaj, tutaj oraz tutaj.
Mroczna twierdza
Globalne wydarzenie w królestwach Imperii Online. Aby uzyskać więcej informacji o wydarzeniach globalnych przeczytaj tutaj.
Multi
Popularna nazwa gracza, używającego multikonta.
Multikonto
Korzystanie z więcej niż jednego konta w tym samym świecie, którego celem jest interakcja i korzystanie w sposób niedozwolony. Posiadanie multikonta jest absolutnie niedozwolone i jest karane poprzez tymczasowe lub stałe pozbawienie dostępu i praw nad kontem.
Zgłoszenia multikont wykonane są poprzez e-mail wysłany na:
support@imperialsupport.org. Gracz, który zgłasza najpierw jest sprawdzany.
Uwaga! Podobne nazwy użytkowników NIE są warunkiem oskarżenia o posiadanie multikonta i NIE jest uznawane za wystarczający dowód.
Młodszy lider
Nazwa dla wszystkich liderów w pierwszym stanie lojalności.
Młodszy Oficer
Nazwa dla wszystkich oficerów w pierwszym stanie lojalności.
Młodszy porucznik
Stopień wojskowy, nadawany graczom mających 7 500-14 999 punktów wojennych.
Młodszy Sierżant
Stopień wojskowy, nadawany graczom mających 500-749 punktów wojennych.