Lecznica
Budynek, w którym gracz może odzyskać utracone w bitwie jednostki. Więcej informacji na temat ambulatorium znajdziesz w [[military#military_152]].
Lekarz polowy
Umiejętność, która staje się dostępna przy podwyższeniu poziomu doświadczenia generalskiego. Zwiększa % jednostek, które odnawiają się po bitwie. Poziom 1: +2%; Poziom 2: +4%; Poziom 3: +6%; Poziom 4: +8%; Poziom 5: +12%
Lekka jednostka
Najniższa kategoria jednostki wojennej. Chroni i atakuje lekką kategorię twierdzy, czyli poziomy - 1, 2, 3.
Lekkie jednostki to:lekki łucznik, lekki włócznik, lekki miecznik, lekka konnica i tarany.
Lekka Konnica
Jednostka wojskowa.
Szkolony w: Koszary Kawalerii].
Wymagania wstępne: Atak wręcz 1, Konie bojowe 1, Ćwiczenia wojskowe 2
- Typ: Walka wręcz, Kawaleria.
- Rozmieszczenie priorytetowe: Flanka (Linia Frontu)
+ Szarża: Ta jednostka jest wzmocniona w pierwszej rundzie walki - Atak x 1.2
+ Walka w zwarciu: Atak x 4 vs. Łucznicy
+ Walka Konna: Atak x 2 vs. Miecznicy
+ Zwrotność: Ta jednostka jest wzmocniona podczas walki na flance - Atak x 1.3, Punkty Trafienia x 1.3
- Podatny na włóczników: Przeciwko tej jednostce atak wszystkich włóczników jest zwiększony.
- Krótki zasięg: Atak x 0,17 przeciwko włócznikom
- Lekki oddział: Ta jednostka otrzymuje kary podczas walki w centrum - Atak x 0.8, Punkty Trafienia x 0.8.
- Jeździec: Ta jednostka nie może atakować podczas szturmu twierdzy
- Close Quarters Disadvantage: Ta jednostka otrzymuje kary podczas szturmu twierdzy - Atak x 0,5, Punkty Trafienia x 0,5.
Aby uzyskać szczegółowe statystyki jednostki, kliknij tutaj.
Lekki miecznik
Jednostka wojskowa.
Budynek: Koszary piechoty
Wymaga: Walka wręcz 1
• Rodzaj: Do walki wręcz, Piechota, Miecznik
• Położenie jednostek: Centrum (Pierwsza linia)
+ Fala szturmująca: Atak x 2 przeciwko twierdz
+ Oddziały szturmowe: podczas szturmu na twierdzy, ta jednostka ma priorytet w składzie pierwszej linii
+ Walka wręcz: Atak x 2 przeciwko łucznikom
- Wrażliwi na jednostki konne: Kawaleria ma bonus x2 do ataku przeciwko miecznikom
Po więcej informacji proszę kliknij tutaj.
Lekki włócznik
Jednostka wojskowa.
Szkolony w: Koszary Piechoty].
Wymagania wstępne: Atak wręcz 1, Ćwiczenia wojskowe 2
- Typ: Walka wręcz, Piechota, Włócznik.
- Rozmieszczenie priorytetowe: Flanka (Linia Frontu)
+ Broń drzewcowa: Atak x 2 vs. Lekka Kawaleria
- Wrażliwy na Łuczników: Atak wszystkich łuczników przeciwko tej jednostce jest zwiększony.
- Wada walki wręcz: Atak x 0.5 przeciwko Szermierzom
- Lekki oddział: Ta jednostka otrzymuje kary podczas walki w centrum - Atak x 0.8, Punkty Trafienia x 0.8.
Aby uzyskać szczegółowe statystyki jednostki, kliknij tutaj.
Lekki łucznik
Jednostka wojskowa.
Szkolony w: Koszary łucznicze].
Wymagania wstępne: Atak dystansowy] 1
- Typ: Dystansowy, Piechota, Łucznik.
- Rozmieszczenie priorytetowe: Linia łucznicza
Umiejętności jednostki:
+ Daleki Zasięg: Ta jednostka ma 1 dodatkowy Atak w Bitwie Polowej lub Szturmie Twierdzy, zanim rozpocznie się walka wręcz
+ Wyższy teren: Jeśli jest w garnizonie, ta jednostka jest wzmocniona podczas Szturmu na Twierdzę - Atak x 4
+ Tłumienie Ognia: Podczas Szturmu Twierdzy ta jednostka może atakować obrońców w garnizonie z Atakiem x 0.2
+ Deszcz Strzał: Atak x 3 przeciwko włócznikom
- Wrażliwy na Szermierzy: Atak wszystkich Szermierzy przeciwko tej jednostce jest zwiększony.
- Wrażliwy na Kawalerię: Atak kawalerii przeciwko tej jednostce jest zwiększony.
- Wada walki wręcz: Atak x 0.33 przeciwko Szermierzom
- Słabe morale: Atak x 0,33, gdy zaatakuje cię jednostka walcząca wręcz.
- Kołczan: 18 strzałów; gdy amunicja się wyczerpie, jednostka pozostaje na swojej pozycji, dopóki nie zostanie zaatakowana w walce wręcz.
Aby uzyskać szczegółowe statystyki jednostki, kliknij tutaj.
Lider
1. Głównodowodzący sojuszu. Posiada wszystkie prawa, jakie istnieją w sojuszu. Jego specjalny bonus jest 10 punktów morale, lecz całość tego bonusu zależy od jego stan lojalności w sojuszu.
Więcej informacji odnośnie praw i bonusów lidera znajdziesz tutaj.
2. Nazwa dla wszystkich liderów w 2 stanie lojalności.
Ligi
System rankingowy w każdej sferze. Aby uzyskać więcej informacji, przeczytaj tutaj.
Limit ataków piechoty
Limit szturmu piechoty określa maksymalną liczbę jednostek piechoty w Linii szturmowej, które mogą zaatakować daną Twierdzę jednocześnie podczas Szturmu na Twierdzę.
Limit szturmu piechoty daje pierwszeństwo szermierzom przed włócznikami, a jednostki tego samego typu są uprzywilejowane w kolejności malejącego współczynnika ataku.
Dla osobistych fortec, Limit Ataku Piechoty jest równy 3-krotności Garnizonu Bazowego atakowanej fortecy, w następujący sposób:
Twierdza poziomu 1: 165 Limit szturmu piechoty
Twierdza poziomu 2: 330 Limit szturmu piechoty
Twierdza poziomu 3: 660 Limit szturmu piechoty
Forteca poziomu 4: 1 320 Limit szturmu piechoty
Poziom 5 Twierdza: 2 640 Limit szturmu piechoty
Poziom 6 Twierdza: 5 280 Limit szturmu piechoty
Poziom 7 Twierdza: 10 560 Limit szturmu piechoty
Poziom 8 Twierdza: 21 120 Limit szturmu piechoty
Poziom 9 Twierdza: 42 240 Limit szturmu piechoty
Poziom 10 Twierdza: 84 480 Limit ataku piechoty
W przypadku fortec sojuszu limit szturmu piechoty jest równy 5-krotności [[587] garnizonu bazowego atakowanej fortecy:
Twierdza poziomu 1: 2 750 Limit szturmu piechoty
Twierdza poziomu 2: 5 500 Limit szturmu piechoty
Twierdza poziomu 3: 11 000 Limit szturmu piechoty
Forteca poziomu 4: 22 000 Limit szturmu piechoty
Poziom 5 Twierdza: 44 000 Limit szturmu piechoty
Poziom 6 Twierdzy: 88 000 Limit szturmu piechoty
Poziom 7 Twierdzy: 176 000 limitu szturmu piechoty
Poziom 8 Twierdzy: 352 000 limitu szturmu piechoty
Poziom 9 Twierdza: 704 000 limitu szturmu piechoty
Poziom 10 Twierdza: 1 408 000 limitu szturmu piechoty
Poziom 11 Twierdza: 2 816 000 Limit szturmu piechoty
Limit ataków wyburzeniowych
Limit wyburzeń ] określa maksymalną liczbę [[21 silników oblężniczych] w linii szturmowej, które mogą zaatakować daną twierdzę jednocześnie podczas szturmu twierdzy.
Każdy silnik oblężniczy typu wyburzeniowego zajmuje liczbę slotów limitu szturmu wyburzeniowego równą jego załodze operacyjnej.
Obecnie istniejące jednostki wyburzeniowe to Tarany bojowe]. Jeden taran ma 35 członków załogi.
Dla osobistych fortec, Limit Ataku Wyburzeniowego jest równy 3-krotności Garnizonu Bazowego atakowanej fortecy, w następujący sposób:
Twierdza poziomu 1: 165 Limit szturmu z wyburzeniem
Twierdza poziomu 2: 330 Limit ataku z użyciem broni wyburzeniowej
Forteca poziomu 3: 660 Limit ataku przy wyburzeniu
Forteca poziomu 4: 1 320 Limit ataku z wyburzeniem
Poziom 5 Twierdza: 2 640 Limit ataku z wyburzeniem
Poziom 6 Twierdza: 5 280 Limit ataku z wyburzeniem
Poziom 7 Twierdza: 10 560 Limit ataku z wyburzeniem
Poziom 8 Twierdza: 21 120 Limit ataku z wyburzeniem
Poziom 9 Twierdza: 42 240 Limit ataku z wyburzeniem
Poziom 10 Twierdza: 84 480 Limit ataku z wyburzeniem
Dla fortec sojuszu, Limit ataku z wyburzeniem jest równy 5-krotności Garnizonu bazowego atakowanej fortecy, w następujący sposób:
Twierdza poziomu 1: 2 750 Limitu Ataku z Wyburzeniem
Twierdza poziomu 2: 5 500 Limit ataku z użyciem broni wyburzeniowej
Twierdza poziomu 3: 11 000 Limit ataku z wyburzeniem
Forteca poziomu 4: 22 000 Limit ataku z wyburzeniem
Poziom 5 Twierdza: 44 000 Limit ataku z wyburzeniem
Poziom 6 Twierdza: 88 000 Limit ataku z wyburzeniem
Poziom 7 Twierdza: 176 000 Limit ataku z wyburzeniem
Poziom 8 Twierdza: 352 000 Limit ataku z wyburzeniem
Poziom 9 Twierdza: 704 000 Limit ataku z wyburzeniem
Poziom 10 Twierdza: 1 408 000 Limit ataków z wyburzeniem
Poziom 11 Twierdza: 2 816 000 Limit ataków z wyburzeniem
Limit ataku
Limity Szturmu określają maksymalną liczbę jednostek danego typu, które mogą zaatakować Twierdzę] jednocześnie podczas Szturmu Twierdzy]. Limity ataku zależą od poziomu atakowanej twierdzy i mogą się różnić.
Obecnie aktywne limity szturmu to:
- Limit szturmu piechoty].
- Limit ataku wyburzeniowego
- Limit ataku artyleryjskiego
Limit ataku artyleryjskiego
Limit szturmu artyleryjskiego] określa maksymalną liczbę artylerii silników oblężniczych w linii artyleryjskiej, które mogą zaatakować daną twierdzę jednocześnie podczas szturmu twierdzy.
Limit ataku artyleryjskiego nadaje priorytet silnikom oblężniczym w linii artyleryjskiej atakującego w kolejności malejącej wartości ataku.
Dla osobistych fortec, limit ataku artyleryjskiego jest stały i całkowicie zależy od poziomu atakowanej fortecy, w następujący sposób:
Twierdza poziomu 1: 4 Limit Ataku Artyleryjskiego
Twierdza poziomu 2: 8 Limit ataku artyleryjskiego
Twierdza poziomu 3: 15 Limit szturmu artyleryjskiego
Forteca poziomu 4: 30 Limit szturmu artyleryjskiego
Poziom 5 Twierdza: 60 Limit szturmu artyleryjskiego
Poziom 6 Twierdza: 125 Limit ataku artyleryjskiego
Poziom 7 Twierdza: 250 Limit szturmu artyleryjskiego
Poziom 8 Twierdza: 500 Limit szturmu artyleryjskiego
Poziom 9 Twierdza: 1 000 Limit szturmu artyleryjskiego
Poziom 10 Twierdza: 2 000 Limit szturmu artyleryjskiego
W przypadku twierdz sojuszu limit ataku artyleryjskiego jest stały i całkowicie zależy od poziomu atakowanej twierdzy:
Twierdza poziomu 1: 80 Limit ataku artyleryjskiego
Twierdza poziomu 2: 160 Limit ataku artyleryjskiego
Twierdza poziomu 3: 300 Limit szturmu artyleryjskiego
Forteca poziomu 4: 600 Limit szturmu artyleryjskiego
Twierdza poziomu 5: 1 200 Limit ataku artyleryjskiego
Poziom 6 Twierdza: 2 500 Limit ataku artyleryjskiego
Poziom 7 Twierdzy: 5 000 Limit szturmu artyleryjskiego
Poziom 8 Twierdzy: 10 000 Limit szturmu artyleryjskiego
Poziom 9 Twierdza: 20 000 Limit szturmu artyleryjskiego
Poziom 10 Twierdza: 40 000 Limit szturmu artyleryjskiego
Poziom 11 Twierdza: 80 000 Limit szturmu artyleryjskiego
Limit możliwej do osiągnięcia populacji.
Wskaźnik maksymalnej populacji znajduje się w ekranie farm i pokazuję maksymalną liczbę ludności, przy której przyrost populacji na godzinę nie jest ujemny.
Limit populacji
Maksymalna liczba ludności, która jedna prowincja może mieć, w zależności od poziomu domów.
Więcej informacji odnośnie limitu ludności znajdziesz tutaj.
Linia
Podczas bitwy wszystkie oddziały są przypisane do jednej z kilku możliwych linii bitewnych, zgodnie z ich priorytetem rozmieszczenia. Linie bitewne są zwykle określane przez zdolności jednostki i wpływają na jej priorytet jako celu dla wrogich jednostek.
Podczas bitwy polowej linie frontu i linie łucznicze są podzielone na dywizje: centrum i dwie flanki.
We wszystkich innych przypadkach, linia bojowa jest autonomiczną jednostką; niezależnie od jej typu, wszystkie jednostki bojowe w dywizji walczą razem i są uważane za jeden cel dla celów ataków wroga.
Różne linie bojowe to:
- Linia Frontu]
- Linia szturmowa
- Linia łucznicza
- Linia artylerii
Link z zaproszeniem
Link z zaproszeniem dla przyjaciół, którzy chcą grać razem z tobą w tym samym świecie. Link znajduje się w zakładce Informacje w ustawieniach.
Lista zignorowanych
Lista wszystkich ignorowanych użytkowników
Loch
W czasie trwania każdej bitwy, niezależnie od tego czy to bitwa polowa, oblężenie czy plądrowanie, istnieje szansa by generał pokonanego gracza dostał się do niewoli. Czy dojdzie do tego zależy od wielkości bitwy, od doświadczenia generałów obu stron. Im większa suma doświadczenia tym większa szansa schwytania generała.
Ile czasu generał spędzi w niewoli zależy od jego rzadkości. Schwytany generał nie może być używany przez właściciela - na portrecie wielkiego człowieka pojawią się kraty i przestaje zajmowaźć slot związany ze stanowiskiem. Jeśli cesarz dostanie się do niewoli, jego bonusy gubernatorskie zostaną zresetowane, ale zostaje na swoim stanowisku. Schwytani generałowie wyświetlają się w zakładce "Loch" w pałacu.
Wyzwolenie takiego generała wymaga zapłacenia okupu w diamentach - suma zależy od rzadkości generała. 30% z okupu wpłacana jest do skarbca porywacza, a generał natychmiast wraca do imperium swojego właściciela. Jeśli okup nie zostanie zapłacony generał umrze. Generał przebywający w loch starzeje się tak samo jak pozostali wielcy ludzie.
Rezultat bitwy wpływa na zadowolenie: -5 pkt zadowolenia dla każdego schwytanego generała; +5 pkt zadowolenia dla każdego schwytanego generała. Modyfikator stosowany jest we wszystkich posiadłościach.
Logistyk
Umiejętność, która staje się dostępna po podwyższeniu poziomu doświadczenia Gubernatora. Poziomy tej umiejętności zmniejszają straty zadowolenia w kolonii, które powodowane są odległością posiadłości od stolicy. Poziom 1: -4%; Poziom 2: -6%; Poziom 3: -10%; Poziom 4: -14%: Poziom 5: -20%
Logistyka handlowa
Badanie zwiększające dystans w jakim może się znajdować targowisko od twojego imperium. Pierwszy poziom zapewnia dystans 20 mil imperialnych od stolicy. Każdy poziom jest 8% bardziej efektywny od poprzedniego, dodając kolejnych 5 mi do odległości.
Logistyka kolonialna
Badanie zwiększające odległość w jakiej kolonia może się znajdować od twojego imperium. Pierwszy poziom zapewnia dystans 20 mil imperialnych od stolicy. Każdy poziom jest 8% bardziej efektywny od poprzedniego, dodając 5 mi do odległości.
Logistyka militarna
Badanie zwiększające odległość w jakiej baza wojskowa może się znajdować od twojego imperium. Pierwszy poziom zapewnia dystans 20 mil imperialnych od stolicy. Każdy poziom jest 8% bardziej efektywny od poprzedniego, dodając 5 mi do odległości.
Loteria
Gra losu, gdzie co godzinę gracz, który wygrał (jeden ze wszystkich światów) otrzyma nagrodę równa jego 100-godzinnej produkcji zasobów w złocie. Nazwy i światy zwycięzców są widoczne w menu Zwycięzcy, częścią menu Tawerna.
Ludność
Robocza i wojenna siła w "Imperii Online".
Więcej informacji na temat ludności znajdziesz tutaj.
Ludność bezrobotna
Ludność bezrobotna, która nie pracuje w kopalniach i nie produkuje ani płaci podatki.
Ludność cywilna
Pracownicy oraz ludność bezrobotna. Cała ludność bez jednostek wojennych.