Badania sojuszu  

Zamówione, korzystając z czterech zasobów w skarbcu sojuszu, badania sojuszu dają dodatkowe poziomy do osobistych poziomów wszystkich członków. Ich cena i czas się zmniejszają poprzez poziom Uniwersytetu Oficera - Naukowca.

Więcej informacji znajdziesz tutaj.

Badanie  

Badania są istotne do ekonomicznego i wojennego rozwoju Imperium. Ich rozwój jest podzielony na poziomy. Każdy poziom zwiększa efekt badania, który jest globalny. Im więcej poziomów ma jedno badanie, tym bardziej rozwinięte jest ono. Badania są zamawiane w uniwersytetach: Uniwersytet lub Uniwersytet wojenny, w zależności od ich rodzaju - ekonomiczne lub wojenne. Badania mogą być zamawiane i w dwóch akademiach na krótszy czas, ale wtedy kosztują droższe: Akademia Nauk i Akademia Wojennych Nauk.

Badanie ekonomiczne  

Powszechna nazwa wszystkich badań, wpływających na aspekty ekonomiczne Imperium.

Badanie wojenne  

Nazwa ogólna wszystkich badań, okazujących wpływ nad aspekt wojenny Imperium.

Balista  

Jednostka wojskowa.
Budynek: machiny oblężnicze
Wymaga: Trening wojskowy 8 Modernizacja machin oblężniczych 10, Władza scentralizowana 6

• Rodzaj: Do walki na dystans, Machina oblężnicza, Artyleria
• Położenie jednostek: Linia Artylerii

Umiejętności:

+ Daleki zasięg: Jednostka ta ma 2 dodatkowe rundy podczas bitwy w polu i oblężeniu, poprzedzające walkę wręcz

• Anti-Oblężenie: Jednostka ta atakuje najpierw wrogich machin oblężniczych; Atak x 0.5 przeciw twierdz, piechoty, kawalerii
• Obszar uszkodzenia: podczas bitwy na polu oraz oblężeniu twierdzy, jeśli nie zostały jednostki oblężnicze, atak tej jednostki rozdziela się równomiernie między wrogimi liniami, flankami i centra (rezerw nie ponosi straty)
• Ludność: Wymaga 25 bezrobotnej ludności; zajmuje 25 wolnych miejsc w garnizonie

Po więcej informacji kliknij tutaj.

Bankier  

Umiejętność, dostępna tylko dla cesarza, gdy on podniesie swój poziom doświadczenia gubernatorskiego. Umiejętność ta zwiększa odsetki z depozytów w Banku. Poziom 1: +1% do odsetek; Poziom 2: +2%; Poziom 3: +4%, Poziom 4: +6%, Poziom 5: +10%

Bardzo niska stawka podatku  

Drugi poziom opodatkowania. 40 złota za każdych 100 pracowników na godzinę. Odbiera 5 zadowolenia na 24h.

Bardzo wysoka stawka podatku  

Szósty poziom opodatkowania. 120 złota za każdych 100 pracowników na godzinę. Zabiera 75 punktów Zadowolenie za 24h.

Baza wojskowa  

Posiadłość, która zajmuje 1 punkt (1x1 IM) na mapie globalnej. Baza może zostać zbudowana wszędie poza strefą ekskluzywną oraz poza niezależnych miast. Nie może zostać zbudowana i na terenach specjalnych zasobów. Bazy wykorzystywane są głównie do obrony [[512targowisk], ponieważ targowiska nie mają własnego wojska. Aby chronić targowisko baza musi znajdować się obok targowiska. Wtedy wróg musi najpierw pokonać bazę. Możesz budować baz wszędzie, ale ich funkcja obronna dotyczy tylko targowisk.

Po więcej informacji kliknij tu.

Baza wojskowa  

Specjalny budynek, dostępny w bazach wojskowych, który zapewnia rozlokowania jednostek w posiadłości. Każdy poziom bazy zwiększa liczbę miejsc na jednostki na polu.

Bilans Handlowy  

Historia transferu złota – realizowane transfery. Jeśli złoto nie było wysyłane oraz dostarczane bilans handlowy jest 0, każda wysłana ilość jest odejmowana, a każda otrzymana ilość jest dodawana do bieżącego bilansu handlowego.

Więcej informacji znajdziesz tutaj.

Bilans zadowolenia  

Łączna suma lokalnych i globalnych dziennych modyfikatorów zadowolenia za bieżące 24 godziny między dwoma migracjami. Bilans zadowolenia jest statystyką, ustalającą podwyższenia lub poniżenia na minutę. Oblicza się na 24 godzinny okres, czyli jeżeli bilans zadowolenia jest +24/24h, 1 ounkt zadowolenia będzie dodawany do bieżącego zadowolenia na godzinę. Bilans zadowolenia jest pokazywany w kolorze zielonym po lewej stronie okienka zadowolenia.

Bilans złota  

Różnica między przychodami a kosztami. Bilans złota może być dodatni albo ujemny.

Bitwa polowa  

Ten atak wysyła wojsko do walki tylko przeciwko oddziałów polnych nieprzyjaciela, nie włączając w tym oblężenie twierdzy albo plądrowanie cywilnej ludności. Bitwa polowa nie zabiera zasobów i nie zabija ludności. Jedyną wygraną do atakującego, to punkty wojenne, nadawane graczom dla pokonania wrogich jednostek i honor, jeżeli utraci przynajmniej 10% od własnych wojsk.

Więcej informacji o Walce na terenie znajdziesz tutaj i tutaj.

Biuro kolonialne  

budynek dostępny wyłącznie dla kolonii. Każdy poziom zmniejsza o 4 punkty utratę szczęścia z powodu odległości kolonii od imperium.

Biurokracja  

Badanie, które daje suwerenowi wiedzę i umiejętności do zwiększenia efektywności anektowanych prowincji. Każdy poziom zwiększa efektywność prowincji o 5%, lecz nie można mieć więcej niż 100%. Bez efektu Biurokracji każda następna anektowana prowincja jest o 10% mniej efektywna niż poprzednia, jedenasta jest na 0%, a każda następna przemija na odpowiedni minus.

Biurokrata  

Umiejętność, która staje się dostępna po podwyższeniu poziomu doświadczenia Gubernatora. Zwiększa efektywność prowincji (do 100%). Poziom 1: +4%; Poziom 2: +6%; Poziom 3: +10%; Poziom 4: +14%: Poziom 5: +20%

Bohaterska kawaleria  

Jednostka wojskowa.
Szkolony w: Koszary Kawalerii].
Wymagania wstępne: Atak wręcz 22, Konie bojowe 16, Pancerz 22, Ćwiczenia wojskowe 15, Centralizacja 11, Specjalizacja kawalerii poziom 15.

- Typ: Walka wręcz, Kawaleria.
- Priorytet rozmieszczenia: Flanka (Linia Frontu)

Umiejętność specjalna:
Katafrakt - Bohaterska kawaleria jest uzbrojona we włócznie i wykonuje nimi 1 dodatkowy atak przed rozpoczęciem walki wręcz.

+ Porywczość: Ta jednostka jest wzmocniona podczas ataku - Atak x 1,4
+ Szarża: Ta jednostka zostaje wzmocniona w pierwszej rundzie walki - Atak x 3
+ Walka w zwarciu: Atak x 4 vs. Łucznicy
+ Walka Konna: Atak x 2 vs. Miecznicy
+ Zwrotność: Ta jednostka jest wzmocniona podczas walki na flance - Atak x 1.2, Punkty Trafienia x 1.2

- Podatny na włóczników: Atak pikinierów i zbrojnych przeciwko tej jednostce jest zwiększony.
- Krótki zasięg: Atak x 0.17 przeciwko włócznikom
- Jeździec: Ta jednostka nie może atakować podczas szturmu twierdzy.
- Wada walki wręcz: Ta jednostka otrzymuje kary podczas Szturmu na Twierdzę - Atak x 0.5, Punkty Trafienia x 0.5.

Aby uzyskać szczegółowe statystyki jednostki, kliknij tutaj.

Bohaterski szermierz  

Jednostka wojskowa.
Szkolony w: Koszary Piechoty].
Wymagania wstępne: Atak wręcz 20, Pancerz 20, Centralizacja 11, Specjalizacja szermierzy na poziomie 15.

- Typ: Walka wręcz, Piechota, Szermierz.
- Priorytet rozmieszczenia: Centrum (Linia Frontu)

Umiejętność specjalna:
Tryb Berserka - Gdy morale podczas bitwy mieści się w przedziale od 50 do 25 punktów (40-20 punktów z badaniem Dyscyplina wojskowa]), Bohaterscy Szermierze w centrum, wraz z resztą grupy, nie mogą uciekać i walczą z atakiem x 2 i punktami trafień x 0.8, dopóki morale nie spadnie poniżej 25, odpowiednio poniżej 20, punktów.

+ Oddział szturmowy: Jednostka ta jest traktowana priorytetowo w składzie Frontu podczas Szturmu Twierdzy
+ Walka wręcz: Atak x 2 vs Łucznicy
+ Ściana Tarczy: Ta jednostka jest wzmocniona podczas obrony - Punkty Trafienia x 1.5
+ Ostatnia linia obrony: Jeśli jednostka jest w garnizonie, zostaje wzmocniona podczas szturmu twierdzy - punkty wytrzymałości x 2
+ Oddział Elitarny: Ta jednostka zostaje wzmocniona podczas walki w Centrum - Atak x 1.5, Punkty Trafienia x 1.5

- Podatny na Kawalerię: Przeciwko tej jednostce cała Kawaleria ma Atak x 2
- Ciężki oddział: Ta jednostka otrzymuje kary, gdy walczy na flance - Atak x 0,8, Punkty Trafienia x 0,8.

Aby uzyskać szczegółowe statystyki jednostek, kliknij tutaj.

Bohaterski włócznik  

Jednostka wojskowa.
Szkolony w: Koszary Piechoty].
Wymagania wstępne: Atak wręcz 1, Ćwiczenia wojskowe 15, Centralizacja 11, Pancerz 18, Specjalizacja włóczników na poziomie 15.

- Typ: Walka wręcz, Piechota, Włócznicy.
- Priorytet rozmieszczenia: Centrum (Linia Frontu)

Umiejętności specjalne:
Oszczep - Bohaterscy włócznicy mają 1 dodatkowy atak przed rozpoczęciem walki wręcz.
Blokada strzału - W pierwszej rundzie bitwy, gdy zaatakują cię łucznicy, bohaterscy włócznicy otrzymują 50% mniej obrażeń.

+ Broń drzewcowa: Atak x 2 przeciwko kawalerii
+ Ściana Włóczni: Ta jednostka jest odporna na premię szarży kawalerii do ataku.
+ Szarża: Ta jednostka jest wzmocniona w pierwszej rundzie walki - Atak x 1.5
+ Siła w liczbach: Za każde 1000 Heroicznych Włóczników otrzymują oni +0,5% do Ataku i Punktów Trafienia (maks. 100%)

- Wrażliwy na łuczników: Atak wszystkich łuczników przeciwko tej jednostce jest zwiększony.
- Wada walki wręcz: Atak x 0,5 przeciwko Szermierzom
- Ciężki oddział: Ta jednostka otrzymuje kary podczas walki na flance - Atak x 0.8, Punkty Trafienia x 0.8.
- Duch ofensywy: Jeśli jednostka znajduje się w garnizonie, otrzymuje kary podczas plądrowania twierdzy - Atak x 0,5.

Aby uzyskać szczegółowe statystyki jednostek, kliknij tutaj.

Bohaterski łucznik  

Jednostka wojskowa.
Szkolony w: Koszary łucznicze].
Wymagania wstępne: Atak dystansowy 20, Centralizacja 11, Specjalizacja łuczników na poziomie 15.

- Typ: Dystansowy, Piechota, Łucznik.
- Rozmieszczenie priorytetowe: Linia łucznicza

Umiejętność specjalna: Ognista Strzała - W pierwszej rundzie bitwy, jeśli wróg posiada machiny oblężnicze, bohaterscy łucznicy będą strzelać do nich przed innymi jednostkami. (Nie dotyczy mglistej pogody)

+ Daleki Zasięg: Ta jednostka ma 3 dodatkowe Ataki w Bitwie Polowej lub Szturmie Twierdzy + dodatkowy 1 atak (tylko w przypadku użycia umiejętności specjalnej), przed rozpoczęciem walki wręcz
+ Wyższy teren: Jeśli jest garnizonem, ta jednostka jest wzmocniona podczas Szturmu Twierdzy - Atak x 4
+ Tłumienie ognia: Podczas Szturmu Twierdzy ta jednostka może atakować obsadzonych obrońców z Atakiem x 0.2
+ Deszcz Strzał: Atak x 3 przeciwko włócznikom

- Wrażliwy na Szermierzy: Atak wszystkich Szermierzy przeciwko tej jednostce jest zwiększony.
- Wrażliwy na Kawalerię: Atak kawalerii przeciwko tej jednostce jest zwiększony.
- Wada walki wręcz: Atak x 0.33 przeciwko Szermierzom
- Słabe morale: Atak x 0,33, gdy zaatakuje cię jednostka walcząca wręcz.
- Kołczan: 28 strzałów; gdy amunicja się wyczerpie, jednostka pozostaje na swojej pozycji, dopóki nie zostanie zaatakowana w walce wręcz.

Aby uzyskać szczegółowe statystyki jednostki, kliknij tutaj.

Bronie defensywne twierdzy  

Specjalna Twierdza] budynki, które wzmacniają obronę i pomagają graczom pod atakiem zachować część dostępnych zasobów i populacji. Wieże, Fosa i Mur Kurtynowy mogą być budowane, a forteca automatycznie zachowuje zasoby i populację zgodnie ze swoim poziomem.

Aby uzyskać więcej informacji na temat obiektów obronnych twierdzy, kliknij [[military#military_138]].

Budowniczy maszyn oblężniczych  

Umiejętność, która staje się dostępna po podwyższenie doświadczenia gubernatorskiego. Zmniejsza czas szkolenia wszystkich machin oblężniczych. Poziom 1: 5%; Poziom 2: -10%; Poziom 3: -15%; Poziom 4: -20%; Poziom 5: -30%

Budynek  

Nazwa dla wszystkich budynków w "Wielcy ludzie". Ich rozwój jest podzielony na poziomy. Każdy poziom zwiększa pojemność budynku albo wzmacnia jego efekt, obie są lokalne bez tych od dwóch Uniwersytetów, Akademii Nauk i budynek Cudów, które są ważne dla całego Imperium. Im więcej poziomów ma jeden budynek, tym bardziej rozwinięty jest on. Wszystkie budynki danej posiadłości są pokazane na mapie wioski. Klikając na budynek otwiera się okienko, które informuje o jego rozwój albo wprowadza cię do środka. Budynki są zamawiane w Budynku Magistrackim.

Budynek gospodarczy  

Nazwa ogólna wszystkich budynków, okazujących wpływ nad aspekt ekonomiczny Imperium.

Budynek Magistracki  

Miejsce, gdzie są budowane wszystkie budynki.

Budynek wojskowy  

Nazwa ogólna wszystkich budynków, okazujących wpływ nad wojenny aspekt Imperium.

Budynki sojuszu  

Zamówione, z czterech rodzai zasobów ze skarbca sojuszu, budynki sojuszu są rozlokowane w centrach zgromadzenia albo w zamkach sojuszu i dają większej obrony posiadłości sojuszu albo rozszerzają zasięg wpływu. Ceny i czas budowy się zmniejszają poprzez poziom Architektury Oficera-budowniczego.

Bunt  

Sytuacja sprowokowana poprzez niskie wartości zadowolenia ludności w anektowanych prowincjach i koloniach. Kiedy Zadowolenie spadnie pod 20 szansa do wybuchu buntu zwiększa się progresywnie o 2% na każdy punkt. To blokuje produkcji, budownictwa i rekrutację wojska do powtórnego zwiększenia Zadowolenia. (Przykład: przy 19 pkt zadowolenia, szansa wzrasta o 2%, przy 18 pkt. zadowolenia o 4% i t.d.)