Handel
Forschung, die das Handelspotenzial aller Besitze erhöht. Jede Stufe gewährt eine Erhöhung auf 2%. Der Handel reduziert auch die Forschungszeit von Handelsbeziehungen, Handelsversorgung und Handelskammer.
Handelsbeziehungen
Forschung, die einen positiven Effekt auf Ihre Kosten beim Verkauf auf dem Markt übt. Jede Stufe reduziert um 2% die Basiskommission, die 40% ist.
Handelsbilanz
Zusammenfassung in Zahlen der Geschichte der Goldübertragung - realisierte Übertragungen und erhaltenes Gold. Hat man kein Gold geschickt und kein Gold erhalten, ist die Handelsbilanz 0. Jede geschickte Menge wird abgezogen, und jede erhaltene Menge wird hinzugefügt.
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Handelskammer
Forschung, die die Zahl der Handelszentren, die Sie auf der Karte 195]gründen] können, erhöht. Jede Stufe ermöglicht das Gründen von einem weiteren Handelszentrum.
Handelspotenzial
Das Handelspotenzial ist eine abstrakte Maßeinheit, die die Möglichkeit bestimmt, dass man zusätzliches Gold von irgendwelchem Besitz verdient. Dieses Gold fließt direkt in die Kasse des Imperiums. Bei den annektierten Provinzen wird die Summe nach der Anzahl der Bevölkerung von zwei nebeneinander liegenden Provinzen, wobei der Besitz mit weniger Bevölkerung das Handelspotenzial bestimmt. Je mehr Einwohner es gibt, desto größer wird das Handelspotenzial. Um das Handelspotenzial zu nutzen, sollen Sie imperiale Wege zwischen den Provinzen bauen. Jede Stufe eines Weges gewährt 10% Ausnutzung des Handelspotenzials (des Besitzes mit weniger Bevölkerung). Die Kolonien funktionieren nach demselben Prinzip. Dort brauchen Sie aber Handelsroute zu bauen, um das Handelspotenzial zu nutzen.
Das Handelspotenzial der Handelszentren hängt von der Art des besonderem Rohstoffs, auf dem der Besitz liegt.
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Handelsroute
Gebäude, das in den Kolonien und in den Handelszentren gebaut werden kann. Es hat dieselbe Rolle wie die imperialen Wege zwischen den annektierten Provinzen. Es erhöht die Verwendung des Handelspotenzials des Besitzes um 10%.
Handelsversorgung
Eine Forschung, die den Abstand vom Imperium erhöht, auf den Sie Handelszentren errichten können. Die erste Stufe besorgt ein Feld mit Radius 20 Imperialen Meilen von der Hauptstadt. Jede weitere Stufe erhöht den Effekt der vorigen um 8% und fügt 5 Meilen zum Radius hinzu.
Handelszentrum
Besitz auf der Karte, der 1 Punkt besetzt (1x1 IM) und nur auf einem Gelände mit besonderem Rohstoff außerhalb der exklusiven Zone gegründet werden kann. Das Handelszentrum kann an eine Kolonie, an einen Fort, an ein Handelszentrum oder an einen Vasall von einem anderen Spieler grenzen, aber kann an andere Imperien nicht grenzen. Der Bonus vom besonderen Rohstoff beeinflusst das ganze Imperium. Der Bau des Gebäudes Handelsroute gewährt zusätzliches Gold vom Handelspotenzial.
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Hauptgeneral
Fertigkeit, die nur der Kaiser beim Levelaufstieg als Gouverneurs erwerben kann. Sie erhöht die Erfahrung aller Generäle. Stufe 1: +2% Erfahrung; Stufe 2: +4% Erfahrung; Stufe 3: +6% Erfahrung; Stufe 4: +10% Erfahrung; Stufe 5: +15% Erfahrung
Hauptgouverneur
Fertigkeit, die nur der Kaiser beim Levelaufstieg als Gouverneurs erwerben kann. Sie erhöht die Erfahrung aller Gouverneure. Stufe 1: +2% Erfahrung; Stufe 2: +4% Erfahrung; Stufe 3: +6% Erfahrung; Stufe 4: +10% Erfahrung; Stufe 5: +15% Erfahrung
Hauptmann
Militärrang, der einem Spieler mit 35 000-49 999 Militärpunkten verliehen wird.
Hauptplatz
Wirtschaftsgebäude.
Typ: Lokal
Maximalstufe: 10
Hier kann man kleine und große Festivals veranstalten, die die Zufriedenheit der Bevölkerung im Besitz positiv beeinflussen.
Jede Stufe fügt 1 Zufriedenheit zum Effekt des kleinen Festivals hinzu.
Jede Stufe fügt 2 Zufriedenheit zum Effekt des kleinen Festivals hinzu.
Hauptprovinz
Die erste und wichtigste Provinz], die ein Spieler besitzt. Die Hauptstadt hat einen Bonus auf Farmen], so dass es viel einfacher ist, dort ein positives Bevölkerungswachstum] zu erhalten. Sie profitiert außerdem von 10% Bonus auf die Produktion aller Ressourcen, 20 Bonuspunkten auf das Glückslimit, einem [[252täglichen] Bonus von 20 Glückspunkten, 20% [[44Trefferpunkte] in der Verteidigung für alle Militäreinheiten, 30% Bonus auf die Trefferpunkte der Festung und +10 Moralpunkte in der Verteidigung. Sie ist der Ort, an dem Gold gebunkert wird und an dem ausschließlich Technologien erforscht werden.
Die Hauptstadt befindet sich immer in Provinz 1 und kann nicht in eine andere Provinz verlegt werden.
Hauptsitz
Wirtschaftsgebäude.
Typ: Hauptstadt, Nebengebäude
Voraussetzungen: Palast 1
Maximalstufe: 16
Nebengebäude des Palastes. Man kann hier die Stufen des Generals gegen Rohstoffe erhöhen. Stufe 1 erlaubt das Training von Generälen bis zur 5. Stufe. Jede weitere Stufe des Hauptsitzes erhöht um 1 die Erfahrungsstufen, bis den man einen General trainieren kann.
Die Option ist zugänglich im Profil der großen Person.
Häuser
Gebäude, wo die Zivilbevölkerung wohnt. Die Stufen der Häuser erhöhen das Bevölkerungslimit.
Das Bevölkerungslimit bei den Nomaden ist fixiert - 200 000 Einwohner in der Provinz nº1 und in allen anderen Kolonien, 200 000 Einwohner in der Provinzen vom 1. Umkreis, 240 000 Einwohner in allen Provinzen vom 2. Umkreis und 280 000 Einwohner in Provinzen vom 3. Umkreis. In der Hauptprovinz besteht immer noch ein Bonus von 100 000 Einwohnern auf das Bevölkerungslimit. Das Bevölkerungslimit in den Provinzen vom 2. und 3. Umkreis kann vom Spieler auf 220 000 Einwohner manuell reduziert werden.
Heerlager
Spezielles Gebäude, das nur im Fort zugänglich ist. Es erlaubt die Stationierung von Einheiten in den Besitz. Jede Stufe erlaubt die Stationierung von 120 000 Feldarmee.
Heiler-Wissenschaftler
Fertigkeit, die beim Levelaufstieg des Generals verfügbar ist. Sie erhöht das Limit der Wiederherstellung der Einheiten nach Schlacht. Stufe 1: +2% Limit; Stufe 2: +4% Limit; Stufe 3: +6% Limit; Stufe 4: +10% Limit; Stufe 5: +15% Limit
Heiratsanträge
Die unverheirateten Mitglieder der Kaiserfamilie und die Personen von der Kategorie "Andere Verwandte der Kaiserfamilie" kann man in andere Imperien schicken, damit diese dort heiraten. Die Eheschließung zwischen zwei Personen von verschiedenen Imperien führt zum Friedensschluss. Die Heiratsanträge sind 24 Stunden gültig. Sie können angenommen, abgelehnt oder ignoriert werden. Man kann große Personen in folgenden Fällen schicken: sie sind volljährig; sie haben sich bis jetzt nicht geheiratet; sie sind auf keiner Mission außerhalb des Imperiums; sie trainieren nicht für Erhöhung der Erfahrung.
Für weitere Informationen über die Heiratsanträge klicken Sie hier.
Heldenhafter Bogenschütze
Armee-Einheit.
Ausgebildet in: Bogenschießen Kaserne]
Voraussetzungen: Fernkampfangriff 20, Zentralisierung 11, Spezialisierung der Bogenschützen Stufe 15
- Typ: Fernkampf, Infanterie, Bogenschütze
- Vorrangiger Einsatz: Bogenschützenlinie
Sonderfertigkeit: Feuerpfeil - Wenn der Feind Belagerungsmaschinen hat, schießen heldenhafte Bogenschützen in der ersten Runde des Kampfes vor allen anderen Einheiten auf sie. (Gilt nicht bei nebligem Wetter)
+ Große Reichweite: Diese Einheit hat 3 zusätzliche Angriffe in der Feldschlacht oder im Festungsangriff + 1 zusätzlicher Angriff (nur wenn die Spezialfähigkeit verwendet wird), bevor der Nahkampf beginnt
+ Höher gelegen: Wenn sie eine Garnison hat, wird diese Einheit bei Festungsangriffen verstärkt - Angriff x 4
+ Unterdrückendes Feuer: Während des Festungsangriffs kann diese Einheit die Verteidiger in der Garnison mit Angriff x 0,2 angreifen.
+ Pfeilregen: Angriff x 3 vs. Speerträger
- Verwundbar gegen Schwertkämpfer: Gegen diese Einheit wird die Attacke aller Schwertkämpfer erhöht
- Verwundbar durch Kavallerie: Gegen diese Einheit wird der Angriff aller Kavalleristen erhöht.
- Hand-zu-Hand-Nachteil: Angriff x 0,33 vs. Schwertkämpfer
- Schwache Moral: Angriff x 0,33, wenn sie von einer Nahkampfeinheit angegriffen wird
- Köcher: 28 Schuss; wenn die Munition aufgebraucht ist, bleibt diese Einheit in Position, bis sie in den Nahkampf geht
Für detaillierte Einheitenstatistiken klicke [[Einheiten]hier]].
Heldenhafter Schwertkämpfer
Armee-Einheit.
Ausgebildet in: Infanteriekaserne]
Voraussetzungen: Nahkampfangriff 20, Rüstung 20, Zentralisierung 11, Spezialisierung der Schwertkämpfer Stufe 15
- Typ: Nahkampf, Infanterie, Schwertkämpfer
- Vorrangige Aufstellung: Zentrum (Frontlinie)
Besondere Fähigkeit:
Berserkermodus - Wenn die Moral während des Kampfes im Bereich von 50 bis 25 Punkten liegt (40-20 Punkte mit der Forschung Militärische Disziplin]), können die heroischen Schwertkämpfer in der Mitte zusammen mit dem Rest der Gruppe nicht fliehen und kämpfen mit Angriff x 2 und Trefferpunkten x 0,8, bis die Moral unter 25 bzw. unter 20 Punkte fällt.
+ Sturmtrupp: Diese Einheit wird bei der Zusammensetzung der Frontlinie während des Festungsangriffs bevorzugt
+ Nahkampf: Angriff x 2 vs. Bogenschützen
+ Schildwall: Diese Einheit wird bei der Verteidigung gestärkt - Trefferpunkte x 1,5
+ Letzte Verteidigungslinie: Wenn sie eine Garnison hat, wird diese Einheit bei der Festungsplünderung verstärkt - Trefferpunkte x 2
+ Elitetruppe: Diese Einheit wird verstärkt, wenn sie in einem Zentrum kämpft - Angriff x 1,5, Trefferpunkte x 1,5
- Verwundbar durch Kavallerie: Gegen diese Einheit hat alle Kavallerie Angriff x 2
- Schwere Truppe: Diese Einheit erleidet Abzüge, wenn sie in einer Flanke kämpft - Angriff x 0,8, Trefferpunkte x 0,8
Für detaillierte Einheitenstatistiken klicke [[Einheiten]hier]].
Heroische Einheit
Die höchste militärische Einheit]-Klasse. Heroische Einheiten] sind: heroische Bogenschützen, heroische Speerträger, heroische Schwertkämpfer, heroische Kavallerie.
Heroischer Speerkämpfer
Armee-Einheit.
Ausgebildet in: Infanteriekaserne]
Voraussetzungen: Nahkampfangriff 1, Heeresübungen 15, Zentralisierung 11, Rüstung 18, Spezialisierung der Speerträger Stufe 15
- Typ: Nahkampf, Infanterie, Speerkämpfer
- Vorrangige Aufstellung: Zentrum (Frontlinie)
Spezialfähigkeiten:
Speerwurf - Heldenhafte Speerträger haben 1 zusätzlichen Angriff, bevor der Nahkampf beginnt.
Schießblock - In der ersten Runde des Kampfes erleiden heroische Speerkämpfer 50% weniger Schaden, wenn sie von Bogenschützen angegriffen werden.
+ Stangenwaffe: Angriff x 2 vs. Kavallerie
+ Speerwall: Diese Einheit ist immun gegen den Angriffsbonus der Kavallerie.
+ Attacke: Diese Einheit wird in der ersten Runde des Kampfes verstärkt - Angriff x 1,5
+ Stärke in Zahlen: Für je 1000 heroische Speerträger erhalten sie +0,5% auf Angriffs- und Trefferpunkte (max. 100%)
- Verwundbar durch Bogenschützen: Gegen diese Einheit wird der Angriff aller Bogenschützen erhöht
- Hand-zu-Hand-Nachteil: Angriff x 0,5 vs. Schwertkämpfer
- Schwere Truppe: Diese Einheit erleidet Abzüge, wenn sie in einer Flanke kämpft - Angriff x 0,8, Trefferpunkte x 0,8
- Offensivgeist: Wenn sie eine Garnison hat, erleidet diese Einheit bei der Plünderung einer Festung Abzüge - Angriff x 0,5
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Herrschaftsform: Barbarenverwaltung
Barbarei Regierung] hat die folgenden Auswirkungen:
Positive Auswirkungen:
10% schnellere und billigere Militärtechnologien
50% höheres Bevölkerungswachstum
20% geringerer Unterhalt für die Armee
50% höhere Tragfähigkeit der Armee
25% schnellere Ausbildung von Einheiten
Kein Glücksverlust bei der Rekrutierung
50% mehr Ressourcen aus Barbaren-Truhen
50% weniger Ehrverluste
Gold aus dem Versorgungszug x4
20% schnelleres Reisen der Armee
Negative Auswirkungen:
10% langsamere und teurere Wirtschaftstechnologien
5 Stufen der Spionage
30% geringere Wohnungskapazität
Keine Tribute von Vasallen
Herrschaftsform: Feudalismus
Die Herrschaftsform Feudalismus übt folgende Effekte aus:
Positive Efekte:
10% schnellere und billigere wirtschaftliche Forschungen
10 Stufen Spionageabwehr
15% größere Kapazität der Bauernhöfе
50% billigeres Annektieren
100% größere Kapazität der Garnisonen
Kostenlose Reparatur der Festungen in den Provinzen
50% größere Menge der geschützten Rohstoffe
50% größerer Effekt der Festungen auf die Produktion in den Provinzen
10% mehr Lebenspunkte der Festungen
100% mehr Gouverneurserfahrung
Negative Effekte:
10% höhere Unterhaltskosten der Armee
10% langsamere und teurere militärische Forschungen
20% langsamere Bewegung der Armee
100% teureres Kolonisieren
Herrschaftsform: Imperialismus
Die Herrschaftsform Imperialismus übt folgende Effekte aus:
Positive Effekte:
15% schnellere und billigere wirtschaftliche Gebäude
15% größere Kapazität der Häuser
75% billigeres Kolonisieren
Gold von Vasallen und Einkommen von Handel x8
Kein Verlust von Zufriedenheit von den entfernten Besitzen
200% größere Kapazität des Markts
10% höhere Produktivität der Kolonien
100% größere Kapazität der Packstation
100 imperiale Meilen Bonus auf die Logistik
100% höherer Einfluss aller besonderen Rohstoffe außer Hufeisen, Eibe, Kohle und Granit und Diamanten.
Negative Effekte:
15% langsamere und teurere militärische Gebäude
20% höhere Unterhaltskosten der Armee
-5 Stufen Spionageabwehr
20% niedrigere Produktivität der Provinzen
Herrschaftsform: Monarchie
Die Herrschaftsform Monarchie übt folgende Effekte aus:
Positive Effekte:
20% schnellere und billigere militärische Gebäude
+20 Punkte Moral im Angriff
5 Stufen Spionage
150% größerer Effekt der Gouverneurs-Fertigkeiten und Talente
100% mehr Generalserfahrung
Zusätzlich 1 Talent (maximal 4)
Beim Annektieren durch Gewalt fallen die Stufen der Gebäude nicht
Kapazität der Forts x10
3 Punkte Wachstum beim Angriff auf eigenständige Stadt
10% niedrigere Unterhaltskosten der Armee
Negative Effekte:
10% langsamere und teurere wirtschaftliche Gebäude
5% niedrigere Kapazität der Bauernhöfe
10% kleinere Menge der geschützten Rohstoffe
-5 Moral in Verteidigung
Herrschaftsform: Neutral
Die neutrale Herrschaftsform übt weder positive noch negative Effekte auf die Entwicklung des Imperiums.
Herrschaftsformen
Die Spieler können unter 4 Typen Herrschaftsformen wählen.
- Jede Herrschaftsform bringt mit sich positive und negative Modifikatoren, die verschiedene Aspekte des Spiels beeinflussen.
- Die verschiedenen Formen betreffen verschiedene Spielstile - offensiv, defensive usw.
- Die Herrschaftsformen kann man wechseln, aber bei der Änderung kommt eine Übergangsperiode, die Anarchie genannt ist. Die Anarche dauert 12 Stunden in Welt mit Geschwindigkeit x4, und 6 Stunden in Welt mit Geschwindigkeit x10. Die Dauer kann durch den Bonus 'Gesetzeshüter' vom Level des Accounts reduziert werden.
- Die Spieler können auch Neutralität wählen. Dabei werden die Imperien von keinen Modifikatoren beeinflusst.
- Die Herrschaftsformen kann man mit der 1. Stufe der Monarchie wechseln. Man kann sie in der Rangliste sehen.
Hohe Steuerquote
Die 5. Stufe der Steuerquote. 4 Gold für jede 100 Arbeiter pro Stunde. 50 Punkte Zufriedenheit werden für 24 Stunden weggenommen.
Höhere Militärakademie
Das Gebäude], in dem du deine Armee spezialisieren kannst. Es befindet sich neben der Kaserne] im Dorf.
Höhlen der Eroberung
Die Höhlen der Eroberung findest du unterhalb der er Kaserne] im Dorf. In den Höhlen der Eroberung triffst du auf endlose Barbarenarmeen und gewinnst Preise, je nachdem, welche Stufe du erreicht hast. Nach Schlachten in den Höhlen verlierst du keine Armeen. [Die Generäle erhalten nach Kämpfen in den Höhlen keine Erfahrung. Alle Spieler haben 5 freie Angriffe pro Tag und 5 bezahlte Angriffe pro Tag. Premium-Nutzer mit Stufe 2 und höher erhalten 2 zusätzliche kostenlose Angriffe (insgesamt 7 ungenutzte Angriffe). Mit Speleology kannst du die maximale Anzahl kostenloser Angriffe um weitere 5 erhöhen, so dass du insgesamt maximal 12 ungenutzte Angriffe haben kannst. Wenn du einen freien Angriff benutzt, wird nach einer bestimmten Zeit ein neuer freier Angriff generiert. (3 Stunden in Realms x4, 1:30 Stunden in Realms x4 mit einer erforschten Stufe der Höhlenforschung, 1:10 Stunden in Realms x10). Die Reisezeit ist für alle Stufen gleich und wird nicht von Technologien] beeinflusst. Wetter] haben keinen Einfluss auf Kämpfe.
Jeder siegreiche Kampf gewährt Ressourcen. Besondere Belohnungen wie Diamanten, mystische Kisten und Ressourcen werden täglich an die 20 besten Spieler und wöchentlich an die 100 besten Spieler vergeben, die die höchste Stufe in den Höhlen der Eroberung erreicht haben.
Spieler/innen, die in einer bestimmten Saison die höchste Stufe in den Höhlen der Eroberung erreichen, erhalten besondere Medaillen.
Höhlenforschung
Militärtechnologie], die die maximale Anzahl der freien Angriffe in den Höhlen der Eroberung um 1 pro Stufe erhöht.
Maximale Stufe: 5
Holz
Das Holz wird von den angeheuerten in den Holzfällern Arbeitern produziert. Es ist für die Rekrutierung von Soldaten und für einen größeren Teil der Gebäude und der Forschungen notwendig.
Gold-Äquivalent: 1 Holz = 1 Gold.
Holzfäller
Wirtschaftsgebäude.
Typ: Lokal, Produktion
Voraussetzungen: Architektur 1
Maximalstufe: 35
Hier wird Holz produziert. Jede Stufe gibt mehrere Arbeitsplätze im Gebäude.
Holzhacker
Fertigkeit, die beim Levelaufstieg des Gouverneurs verfügbar ist. Sie erhöht die Holzproduktion. Stufe 1: +2% Produktion; Stufe 2: +4% Produktion; Stufe 3: +6% Produktion; Stufe 4: +8% Produktion; Stufe 5: +12% Produktion