تدريب الجيش

يتم تدريب العاطلين عن العمل في الثكنات عند وجود الموارد الكافية المطلوبة لتدريب الوحدة المعينة.

تستوعب الثكنات 50 جندياً في البداية.

يزيد نفعيل الامتياز سعة الثكنات ب20%.

يكمل الجنود الذين تم تجنيدهم في آن واحد تدريبهم معاً.

إذا لم تكن لديك أماكن فارغة في الثكنات ولديك مجموعات حرة يسمح بها مستوى المهارات العسكرية فيمكنك تجنيد المجموعات في الطابور كي تنتظر كل واحدة إلى دورها. يتم تدريب المجموعات في الطابور الواحدة بعد الأخرى. إذا كان لديك ما يكفي من الموارد والسكان فيمكنك تجنيد مجموعات حرة متبقية مرة واحدة مع العلم أن أنها ستنتظر في الطابور.

ترقية الوحدات - ترقية الوحدات إلى التصنيف الأعلى من نفس النوع إذا كانت لديك المستويات الضرورية لهذه الترقية. يمكنك اختيار الوحدات التقيلة/الخفيفة من نفس النوغ في علامة التبويب الأربعة لكل ثكنة ولا تحتاج إلى السكان. سعر الترقية هي الفرق بين المبلغ الإجمالية للوحدات من التصنيف الأعلى والمبلغ الإجمالي للوحدات من التصنيف الأدنى. وقت التدريب هو وقت تدريب الوحدات من التصنيف الأعلى. لا يمكنك ترقية معدات الحصار.

يظل الجنود غير معبئين لمدة 3 ساعة بعد انتهاء التدريب . وخلال هذه المدة يمكن للاعب تعبئتهم في أي وقت. بعد مرور 3 ساعة يتم تعبئة الجنود تلقائياً.

لا يشارك الجنود غير المعبؤون في المعارك وليس من الممكن قتلهم. ولا يمكن جواسيس الأعداء أن يروهم أيضا.

الشرف العالمي

تعتمد الروح القتالية للجيس على تصرف اللاعب في ساحة المعركة.

القيمة الأساسية للمعتويات في الهجوم وفي الدفاع في المقاطعات المضمومة والمستعمرات هي 100. المعنويات الأساسية في العاصمة في الدفاع هو 110. إذا هاجم اللاعب على لاعب آخر خارج النطاق من النقاط الصافية ×2 فتنخفض المعنويات لأنه هذا الكفاح ليس متساوياً. وتنخفض المعنويا ب1.67 نقطة تدريجياً لكل فرق من 0.1 في هذا المعامل (سواء أكان تحت أو فوق من النطاق ×2).

يستعيد الجيش معنوياته الأساسية بعد نهاية المعركة.

من الممكن ارتفاع المعنويات الأساسية بوساطة التدريب العسكري حيث يعطي كل مستوى نقطة معنويات واحدة. إذا حل اللاعب رتبة تاضابط-الآمر في التحالف فسيحصل على المكافأة الأساسية +10 نقاط إضافة إلى المعنويات ولكن هذه المكافأة تعتمد على حالة الولاء الخاصة به في التحالف. على حالة الولاء الخاصة به في التحالف.

المعنويات الأساسية لكلا الجيشين المعارضين في بداية المعركة 100.

في كل جولة تنخفض المعنويات بسبب الإرهاق (بمقدار 5 +/- 3 نقاط (4 +/- 3 في العوالم التي لا تحتوي على وحدة المستوصف)، والضرر (بمقدار 1 إلى 3 نقاط). عندما يُلحق جيشك أضرارًا أكثر من الخصم ترتفع معنوياتك وتنخفض معنويات العدو وفقًا للمعادلة التالية:

  • فرق قدره ما بين 20% و50% في المعادل الذهبي للجيش الخسور = تغيير المعنويات بنقطة واحدة
  • فرق قدره ما بين 51% و150% = تغيير المعنويات بنقطتين
  • عندما يتجاوز الفرق 150% = تغيير المعنويات هو 3 نقاط

يمكن أن تصل فروق انخفاض الروح المعنوية إلى 2-8 نقاط في كل جولة (1-7 نقاط في العوالم التي لا تحتوي على وحدة المستوصف)، مما يمنع خسارة المعركة بشكل عارض.

بعد اجتياز الـ50 نقطة من المعنويات، هناك فرصة تزداد تدريجيًا بنسبة 2% مع كل نقطة معنويات أقل من 50 نقطة لفرار جيشك.

يقلل الانضباط العسكري للتقنية العسكرية الحد الذي تظهر عنده فرصة لجيشك للفرار. تبدأ العتبة الجديدة عند 40 من المعنويات وتزداد فرصة الفرار تدريجيًا بنسبة 2,5% لكل نقطة معنويات أقل من 40.

لا يوجد هناك شرف لحامية القلعة - ليس بإمكان الجنود هنا الهروب.

اذا هرب الجيش من ساحة المعركة، فسيخسر 20% من الجنود المتبقين تلقائياً. ويرجع الباقي من الجيش إلى المقاطعة التي تم إرسال العملية منها.

إذا هرب الجيش من مرحلة حصار القلعة للمعركة فسيخسر 10% من الجنود المتبقين تلقائياً.

إذا هاجم الجيش مقاطعة محاطة (المقاطعة المحاطة هي محاطة من جميع المقاطعات التي تشترك بحدودها معها) ،فسيخسر 20 نقطة من المعنويات. لا يجوز الإحاطة المضاعفة للمقاطعات.

هيكل المعركة


تبدأ المعركة. تحتاج إلى 100 جندي على الأقل للهجوم على لاعب آخر.

الانسحاب

هذا الخيار متاح لجميع أنواع الهجمات في المحطات العسكرية فقط.

ساحة المعركة

تعطي الأقاليم المختلفة مكافآت مختلفة للجيش خلال المعركة. يرجى الإطلاع على قسم الخريطة العالمية >> أنواع الأقاليم.

ملحوظة! بصرف النظر عن مكافآت التضاريس في الهجوم أو الدفاع (إن وجدت)، يمكنك تعزيز قوة جيشك في الهجوم و/أو الدفاع، وتفعيل ميزة "بريميوم".

حصار القلعة

يتم بعد نجاح المهاجم في معركة ميدانية. إذا لم تكن هناك الجيش الميداني الدفاعي أمام حائط القلعة، فيبدأ حصار القلعة مباشرةً حيث يحاولون الجنود المهاجمون تحطيم حائط القلعة.

تساوي كمية الموارد التي يجوز نهبها خلال حصار القلعة الناجح قدرة التحميل لعربات النقل وللوحدات العسكرية الذين تم إرسالهم في العملية العسكرية. من الالحدير بالذكر أنه يتم شحن نسبة متساوية من كل مورد موجود في المقاطعة. مثالا، إذا كانت الموارد التالية موجودة في المقاطعة التي تم الهجوم عليها: 100 حشب و100 حديد و100 حجر و100 ذهب وكانت قدرة التحمل للمهاجم 200 فسيأخذ 50 من كل مورد.

إذا كانت العاصمة تحت الهجوم ونسبة الذهب فيها سلمية، فلا يستطيع المهاجم أن ياخذ الذهب، أي لا يعود جيشه إلى الإمبراطورية بهذه القيمة السلمية للذهب.

يجوز نهب بعد تدمير جدار القلعة فقط.

يضيف كل حصار القلعة الناجح 2 نقطتين إلى الشرف بشرط أنه تم استيفاء جميع متطلبات الشرف.

المعركة الميدانية

يرسل هذا الهجوم الجنود لمحاربة الجيش الميداني للعدو بدون حصار قلعته أو نهب السكان المدنيين.

لا تؤدي المعركة الميدانية إلى نهب الموارد أو قتل السكان. الفائدة الوحيدة للمهاجم هي الحصول على النقاط العسكرية بسبب ذبح الوحدات العسكرية للعدو وعلى الشرق بشرط أنه لم يخسر أكثر من 10% من جيشه.

تعطي كل معركة ميدانية ناجحة نقطة واحدة إلى الشرف إذا تمت تلبية المتطلبات للحصول على الشرف طبعاً.

تتمتع الجيوش المدافعة بمكافأة من 20% إلى النقاط الحيوية إذا كانت الجيوش موجودة في العاصمة.

النهب

يسبب أضراراً على المدنيين.

لا يتم تسريح العمال من المناجم في وقت الضربة. ينقسم السكان المخروقين على 3 نسب متساوية ويتم سحب كل وحدة منها من المنجرة ومن المحجر ومن منجم الحديد بينما يستمر العمال على قيد الحياة ينتجون مواردا.

يحصل المهاجم على 50% من السكان المنهوبين. يتم تفريغ السكان الأسرى في الموقع الذي تم إرسال الهجوم منه. في حال كان ذلك موقعاً عسكرياً، سيتم فقدان السكان المأسورين.

العقوية هي انخفاض الشرف لأنه جريمة ضد الإنسانية. يؤدي كل إحراق إلى سحب 4 نقاط من الشرف.

يؤدي الإحراق إلى قتل إلى 20% من السكان في المقاطعة. لا يجوز إحراق نفس المقاطعة خلال 17 ساعة/ساعات بعد الإخراق السابق.

لا يجوز لكل لاعب أكثر من 4 إخراقات لكل 17 ساعة. الإحراقات التي تم إرسالها وبعد ذلك سحبها تُحسب أيضا.

الإخراق ناجح إذا شاويت قوة الأخراق للجيش المهاجم 10% من سكان المقاطعة المهددة بالإخراق. يمكنك الاطلاع على درجات الإخراق لجميع الوحدات في قائمة الوحدات العسكرية.

من أجل القيام بأكثر عمليات النهب ضررًا، يجب أن تكون قوة الجيش المنهوبة 20% على الأقل من سكان المقاطعة التي تعرضت للهجوم&# 39;، من سكان المقاطعة التي تعرضت للهجوم.

إذا كان هناك جيش ميداني دفاعي في اللمقاطعة التي تم الهجوم عليها، فيمكن إحراق المقاطعة بعد تدمير الجيش.

يحق للجيش الميداني المدافع الانسحاب بشرط أنه تم تفعيل هذا الخيار وكان موجودا في المحطة العسكرية وليس في ممتلك آخر.

تحافظ القلعة على عدد معين من السكان المدنيين من هجوم العدو للسلب والنهب. في حالة تدمير القلعة، فإنها تحافظ على ثلث العدد الأساسي من السكان.

ميكانيكية المعركة

حركات الجيش

يسافر الجيش دائمة بسرعة وحدتها الأبطأ فيها - على سبيل المثال، معدات الحصار التي سرعتها 40 ميل إمبراطوري في الساعة. خلال فترة العملية تموين الجيش أعلى ب1.2 مما هو في حالة وجود الجيش في الإمبراطورية.

أنواع المهام المختلفة&# 39؛ أوقات السفر:

يتم إضافة 10 دقائق إلى الوقت الفعلي للسفر على الخريطة العالمية (إلى إمبراطورية/معسكر بربري على الخريطة العالمية)، و2.5 دقيقة إلى معسكر بربري/مدينة مستقلة في منطقة حصرية أو مدينة مستقلة خارج المنطقة، أو إلى إمبراطورية مهجورة). ينطبق هذا على المهام العسكرية التالية: الهجوم والضم والتحول إلى تابع ونهب مدينة مستقلة ومعركة ميدانية ضد معسكر بربري ومهاجمة ممتلكات التحالف والتعزيزات.

  • مهمة عسكرية إلى إمبراطورية نشطة أخرى - تتم إضافة 10 دقائق إلى الوقت الفعلي للسفر على الخريطة العالمية. على سبيل المثال، إذا كان الجيش يسافر إلى الإمبراطورية في 6 دقائق، مع إضافة وقت الـ10 دقائق، ستصل المهمة في 16 دقيقة. المدة في كلا الاتجاهين متساوية. إذا كانت مدة السفر أقل من 60 دقيقة، سيرى المدافع الهجوم قادمًا بعد إرساله مباشرة. إذا كانت مدة السفر أكثر من ساعة (سواء كانت ساعة و5 دقائق أو 5 ساعات)، فسيرى المدافع الهجوم قادمًا قبل 60 دقيقة من وصوله. خيار الانتقال الفوري غير متاح.
  • مهمة عسكرية لنهب الموارد في مدينة مستقلة - يضاف 2.5 دقيقة إلى الوقت الفعلي للسفر على الخريطة العالمية. على سبيل المثال، إذا سافر الجيش إلى المدينة المستقلة في 30 ثانية، مع إضافة 2.5 دقيقة من الوقت، ستصل المهمة في 3 دقائق. يمكن إنهاء المهمة على الفور مقابل 170 ماسة، فقط في حالة وجود الهدف في المنطقة الحصرية.
  • مهمة عسكرية لتحويل مدينة مستقلة إلى تابعة - يضاف 2.5 دقيقة إلى الوقت الفعلي للسفر على الخريطة العالمية. على سبيل المثال، إذا سافر الجيش إلى المدينة المستقلة في 30 ثانية، مع إضافة 2.5 دقيقة من الوقت، ستصل المهمة في 3 دقائق. يمكن إنهاء المهمة على الفور مقابل 170 ماسة، في حال كان الهدف في منطقة حصرية أو يشترك في الحدود مع مقاطعة.
  • مهمة عسكرية لضم مدينة مستقلة - يضاف 2.5 دقيقة إلى الوقت الفعلي للسفر على الخريطة العالمية. على سبيل المثال، إذا سافر الجيش إلى المدينة المستقلة في 30 ثانية، مع إضافة 2.5 دقيقة من الوقت، ستصل المهمة في 3 دقائق. يمكن إنهاء المهمة على الفور مقابل 170 ماسة، في حال كان الهدف في منطقة حصرية أو يشترك في الحدود مع مقاطعة.
  • مهمة عسكرية لضم تابع - يضاف 2.5 دقيقة إلى الوقت الفعلي للسفر على الخريطة العالمية. على سبيل المثال، إذا سافر الجيش إلى التابع في 30 ثانية، مع إضافة 2.5 دقيقة من الوقت، ستصل المهمة في 3 دقائق. يمكن إنهاء المهمة على الفور مقابل 170 ماسة، في حال كان الهدف في منطقة حصرية أو يشترك في الحدود مع مقاطعة.
  • مهمة لضم أرض - يمكن ضم أرض حرة مستقلة بسلام فقط. الحد الأدنى للمدة هي 2.5 دقيقة ويمكن إبرامها على الفور مقابل 170 ماسة، بغض النظر عن موقع التضاريس&# 39;على الخريطة العالمية.
  • تستغرق عملية إنشاء الممتلك البعيد (المستعمرة أو المحطة التجارية أو المحطة العسكرية) 2.5 دقيقة والخيار للسفر الفوري متاح وسعره 3 مجوهرة في الساعة. يتم إضافة السعر لكل ساعة إضافية بعد بدايتها - على سبيل المثال، يكلف تقليل العملية التي تستغرق ساعة واحدة وعشر دقائق 6 مجوهرة.
  • مهمة عسكرية لنهب معسكر البربر - إذا كان معسكر البربر خارج المنطقة الحصرية، تتم إضافة 10 دقائق إلى الوقت الفعلي للسفر على الخريطة العالمية. على سبيل المثال، إذا كان الجيش يسافر إلى معسكر البربر في 6 دقائق، مع إضافة وقت الـ 10 دقائق، ستصل المهمة في 16 دقيقة. إذا كان معسكر البربريين داخل المنطقة الحصرية، تتم إضافة 2.5 دقيقة إلى الوقت الفعلي للسفر على الخريطة العالمية. على سبيل المثال، إذا سافر الجيش إلى معسكر البربريين في 30 ثانية، مع إضافة وقت 2.5 دقيقة، ستصل المهمة في 3 دقائق. خيار السفر الفوري غير متاح.
  • يستغرق انتقال الجيش بين المقاطعات 0.66666666666667 دقيقة والخيار للسفر الفوري المجاني متاح.
  • يستغرق نقل الجيش بين الممتلكات البعيدة (المستعمرات أو المحطات التجارية أو المحطات العسكرية) 0.66666666666667 دقائق حيث ليس الخيار للسفر الفوري المجاني متاحاً.
  • تستغرق عملية النقل بين جميع الممتلكات 0.66666666666667 دقيقة والخيار للسفر الفوري المجاني متاح.
  • مهمة عسكرية إلى إمبراطورية مهجورة - يضاف 2.5 دقيقة إلى الوقت الفعلي للسفر على الخريطة العالمية. على سبيل المثال، إذا سافر الجيش إلى الإمبراطورية المهجورة في 30 ثانية، مع إضافة 2.5 دقيقة من الوقت، ستصل المهمة في 3 دقائق. السفر الفوري غير متاح.
  • إرسال تعزيزات إلى حليف - تتم إضافة 10 دقائق إلى الوقت الفعلي للسفر على الخريطة العالمية. على سبيل المثال، إذا سافر جيش التعزيزات إلى إمبراطورية الحليف في 6 دقائق، مع إضافة 10 دقائق، ستصل المهمة في 16 دقيقة.
  • نقل الذهب إلى حليف والتبرع به إلى جيش التحالف - الوقت غير محدد والخيار للسفر الفوري غير متاح.
  • المهمة العسكرية للتحالف - تتم إضافة 10 دقائق إلى الوقت الفعلي للسفر على الخريطة العالمية. على سبيل المثال، إذا سافر الجيش إلى نقطة تجمع العدو أو قلعته في 6 دقائق، مع إضافة وقت الـ10 دقائق، ستصل المهمة في 16 دقيقة. سيرى المدافع الهجوم مباشرة بعد إرساله. خيار السفر الفوري غير متاح.

إذا لم يتم تنشيط الصفحة بانتظام، فإن الوقت المتبقى للعملية الموضح بالعدادات من الممكن كيلا يتجاوب مع وقت السيرفر الصحيح والذي يتماشي مع كل الأحداث والعمليات الموجودة باللعبة. ولهذا إذا وضعت في الاعتبار الوقت الحاسم الدقيق لعملياتك, فإننا ننصح بتنشيط الصفحة بانتظام وخاصه عندما يكون هناك أكثر من جيش متحرك (سواء كان لإعادة الانتشار أو الهجوم أو الاثنين معاً) وعندما يكون هناك أقل من 2 دقيقة إلى الضربة.
وفي كل الاحوال ضع في ذهنك أن ثانية أو اثنين اختلاف عن الوقت المقدر وخاصة إذا تداخلت حاسبة المعارك، هذا من الممكن أن يحدث، لذلك فإن احتمالية اللحاق بجيش شخص ما في ثانية أو ثانيتين هي غير مضمونة.

من الممكن أن يقلل علم الخرائط وقت العملية حيث استغراق العملية دائما أطول من 0.66666666666667. يُحتسب وقت السفر على الخريطة العالمية كما يلي: ((المسافة/السرعة)) / (1+ (مستوى علم الخرائط + مستوى علم الخرائط للتحالف) / 10))) × 60 = السفر في الدقائق من نقطة "أ" إلى نقطة "ب" في العالم البطيء (ينقسم إلى 2 للعالم ذي شرعة ×2 وعلى 4 للعالم ذي سرعة ×4 وعلى 10 للعالم ذي سرعة ×10) ×1 حيث السرعة هي سرعة الوحدة الأبطئ.

لا يحق للمدافع نقل جيشه من أو إلى المقاطعة تحت الهجوم عندما هناك أقل من 5 ثواني إلى الضربة.

لا يحق للمدافع أن يسحب جيوشه إذا كانت هناك أقل من 5 ثواني إلى الضربة.

المعركة الميدانية

انتشار الجيش في ساحة المعركة - ينقسم إلى ثلاثة مناطق رئيسية:الجناح اليسير والمركز والجناح اليمين ويتم تزويع الجيش في العمق في الخط الأمامي والخلفي التي بينها يوجد بخط آخر.

  • الخط الأول - هناك ثلاث مناطق فيها:الجناح اليسير والمركز والجناح اليمين. يتم انتشار جميع الوحدات الملحمية في الخط الأول.
  • الخط الثاني - الاحتياط - منطقة 1 حيث يتم وضع وحدات الاشتباك (عادة يتم وضعها في المناطق الأمامية). يملأ الاحتياط المناطق الأمامية في حالة قتل الوحدات من الأجنحة أو المركز. وإذا اقتحم الجيش المهاجم منطقتين في آن واحد فيتم ملء إحداهما بالوحدات من الاحتياط عشوائيا.
  • الخط الثالث - الرماة - هناك ثلاث مناطق: الجناح اليسير والمركز والجناح اليمين. إذا كان الرماة في المركز فهستطلق ناراً على مركز جيش العدو، وإذا كانوا في الجناح اليمين فستطلقون نارا على الجناح اليسير لجيش العدو وإذا كانوا في الجناح اليسير فستطلقون نارا على الجناح اليمين. إذا لم يكون هناك أي جيش على قيد الحياة في المنطقة المقابلة فيطلقون الرماة نارا على منطقة أخرى عشوائياً. وإذا لم تكون هناك وحدات الاشتباك أمامهم فتقاتل الرماة بقوة هجومية تساوي 25% من قوتهم الهجومية العادية. لكل رامي عدد محدد من السهوم - 18 طلقة وبعد اطلاقها لا تشارك الرماة إلا في حالة الوصول المعركة إليهم - حيث ينضمون إلى معركة الاشتباك.
  • الخط الرابع - آلات الحصار - هناك منطقة واحدة فقط يجوز انتشار معدات الحصار فيها. يتم إطلاق النار على جميع وحدات العدو في آن واحد حيث تنقسم الأضرار متساويا بين كل خط والمناطق الخاصة بها.

إجراء المعركة الميدانية

إن الهدف الرئيسي هو تدمير جيش العدو في منطقة واحدة على الأقل، حتى يستطيع جيشك أن يقاتل بمكافأة 20% لإحاطة باقي وحدات العدو. إذا دمر جيش المنطقة الأمامي الجيش المقابل، فإن العدو يعكس الأماكن ويعترض الوحدات المقابلة، إذا استطاع الجيش أن يهزم الاحتياط، فإنه يستمر ضد رماة الخط الثالث. تتجه الوحدات المنتصرة الي معدات الحصار للخط الرابع، بالنظر إلى أن هنا لا يطبق مبدأ هبوط المعنويات، أي الجيش الفائز لايستطيع الهروب أثناء مهاجمة معدات الحصار.

حصار القلعة

انتشار الجيش المهاجم

  • الخط الأول - يتكون من منطقة 1 حيث يتم انتشار جميع الوحدات الملحمية والمدقات فيها.
  • الخط الثاني - منطقة 1 - الرماة فقط.
  • الخط الثالث - منطقة 1 - حميع معدات الحصار بدون المدقات

عملية الهجوم

تنفسم الوحدات إلى ثلاث مجموعات: الوحدات التي تضرر جدار القلعة والوحدات التي يطلقون النار على الوحدات في القلعة والوحدات الني لا يشاركون في المعركة قبل تدمير جدار القلعة.

تضرب كل معدات الحصار جدار القلعة ولا تلحق أضراراً على الوحدات في الحامية.

تتحرك المدقات مع المشاة في الخط الأمامي وتهاجم في نفس الوقت معها.

لا يمكن الخيالة الهجوم على جدار القلعة. تنضمن الخيالة إلى المعركة بعد تدمير جدران القلعة.

السيّافون ورجال الرماح هما الوحدتان الوحيدتان، باستثناء محركات الحصار، اللتان تلحقان الضرر بسور القلعة. عدد الوحدات المسموح بها في حصار الحصن هو 3 أضعاف (5 أضعاف ضد حيازات التحالف) حامية الحصن (الأساسية، لا يتم احتساب العمارة العسكرية)، ويتم اختيار المبارزين أولًا ثم رجال الرماح ودائمًا ما يبدأ من أثقل وحدة في الانحدار. ينتظر باقي الجيش في الصف الأول في الاحتياط لاستكمال أماكن الجنود المهاجمين القتلى.

تطبق نفس الشرط على المدقات ولكنها تُحسب بشكل منفصل، أي لا تحل أماكن المشاة. يساوي عدد المدقات المسموح به عدد المشاة مقسوم على عدد الناس المطلوب لبناء المدق.

يتم تشكيل المجموعة من المدقات وحملة السيوف وحملة الرماح التي ستهاجم الجدار قبل كل حولة. بعد ذلك تتحرك المجموعة إلى الأمام مباشرة. تطلق رماة المدافع نارا على هذه المجموعة المهاجمة قبل أن تصل إلى الجدار. يضرب هؤلاء من المجموعة المهاجمة الذين تمكنوا من البقاء على قيد الحياة الجدار ويسببون أضراراً عليه.

في الجولة التالية أماكن الذين سقطوا من السابق تملأ ومرة أخرى يتعرضون لقصف الرماة قبل أن يضربوا الحائط مما يعني أن القلعة لن تتواحه أي أضرار إذا تمكن الرماة من قتل كل المجموعة على الرغم من أنه هناك جنود في الاحتياط بانتظار الانضمام إلى المعركة.

تعاني المدقان من الأضرار مثل المشاة. تنقسم هذه الأضرار متساويا حيث يُحتسب عدد الناس المطلوب لبناء مدق واحد.

يعتمد عدد آلات الحصار (بدون كباش الضرب)، التي تطلق النار على الجدار، على مستوى القلعة&# 39؛ المستوى. حتى إذا قمت بإرسال المزيد من آلات الحصار، فإن العدد الذي يسمح به مستوى القلعة فقط هو الذي سيطلق النار. كلما كان مستوى القلعة أعلى، كلما زاد عدد ماكينات الحصار التي يمكنها إطلاق النار على الجدار. عدد ماكينات الحصار التي يمكنها مهاجمة مستوى حصن واحد، هو 4. يمكن أن تكون ماكينات الحصار من نوع واحد أو من أنواع مختلفة. إذا أرسلت عدد ماكينات أكثر من العدد المسموح به في مستوى الحصن، فإن الماكينات ذات القوة الهجومية الأكبر ستشحن. إذا تم تدميرها في المعركة، ستأخذ الآلات التالية ذات القوة الهجومية الأكبر مكانها. المنجنيق هي الأقوى - 4800، ثم المنجنيق - 2400، وأضعفها هي الباليستات - 2000. وهكذا، يكون ترتيب ظهورها في الحصار كالتالي: 1. المنجنيق، 2 المجانيق، 3 المنجنيق، 3 المقذوفات. لا يشير الحد الأقصى لعدد آلات الحصار إلى كباش الضرب.

مثلا: إذا أرسلت هجوماً يتكون من 200 جندي و5 مقاذيف ومنجنيق واحد وعرادة واحدة على قلعة ذات مستوى 1 فستشارك المقاذيف الأربعة الأقوى في المعركة. وإذا دُمِّر مقذاف واحد فسيحل المقذاف الخامس مكانه مباشرة وسيكون عدد المقاذيف 5 من جديد. عند خسارة المقذاف الآخر سيحل المنجنيق مكانه لأنه أقوى من العرادة. لذلك، عند تدمير المنجنيق أو المقداف فستحل العرادة المكان الفارغ.

مستوى القلعة معدات الحصار في الهجوم
1 4
2 8
3 15
4 30
5 60
6 125
7 250
8 500
9 1 000
<
مستوى قلعة التحالف معدات الحصار في الهجوم
1 80
2 160
3 300
4 600
5 1 200
6 2 500
7 5 000
8 10 000
9 20 000
10 40 000

يطلق رماة المهاجم ناراً على خط المدافع الأول وقوتهم الهجومية 5 مرات أقل. يطلق الرماة ناراً على وحدات من الخط الأول وبعد قتلهم يقومون بإطلاق النار على الخط الثاني - معدات الحصار.

بعد سقوط الخائط تشارك جميع الوحدات من الخط الأول في المعركة وتهاجم على الحامية بدون الأخذ بعين الإعتبار العدد. يحارب الفرسان أيضا في مجال منخفض لأنهم لا يستعملون مكافآتهم - مثلا، المكافأة إلى قوة الضربة في الجولة الأولة.

انتشار الجيش المدافع

خندق - تقلل النقاط الحيوية للمجموعة المهاجمة (المشاة ومعدات الحصار) ب2% للمستوى. يمكنك بناء 10 مستويات للخندق بعد بناء المستوى 4 للقلعة . بعد بناء متسوى أعلى من المستوى 4 للقلعة فيمكنك بناء 10 مستويات أخرى للخندق. عند بناء امستوى أعلى للقلعة فيتحصل اللاعب على 50% من الموارد المستثمرة في بناء الخنذق ويخسر النقاط الصافية من الموارد المستثمرة في البناء.

جدار القلعة - صلابتها مساوية لعدد نقاط المستوى المعين للقلعة بالاضافة إلى المكافآت من الإقليم والأبحاث. الحامية محمية من الأضرار تماماً تقريباً طالما جدار القلعة سليم.

الحائط الساتر - يزيد النقاط الحيوية للقلعة ب5% لكل مستوى. يمكنك بناء الحائط الساتر بعد إكمال المستوى 4 للقلعة ويجوز لك بناء إلى 10 مستويات من هذه المنشأة. وبعد بناء المستوى التالي للقلعة فتختفي المستويات للحائط الساتر الموجودة ويمكنك بناء 10 مستويات جديدة له. 50يحصل اللاعب على 50% من الموارد المستثمرة في بناء المستويات العشرة الأولى. سعر الحائط الساتر هو 5% من السعر الأساسي لمستوى القلعة الحالي. عند تدمير القلعة لا تتغر الحائط الساتر.

الأبراج - تشارك في معارك كالعرادات الثابتة فيها. قوة البرج الهجومية هي 3000. إذا تم الحفاظ على القلعة فيتم الحفاظ على الأبراج أيضا. وعندما القلعة مدمّرة فيتم تدمير الأبراج والعرادات فيها أيضا حيث يتم إصلاح الأبراج في وقت إصلاح القلعة. يهدف النار منهاالجبهة العسكرية لجيش العدو المتقدم إلى جدران القلعة. بعد تدمير الجبهة فتقوم الأبراج بإطلاق النار على الخط الثالث للعدو حيث تقع فيها معدات الحصار. وبعد تدمير الخط الثالث فيتم إطلاق النار على الخط الثاني حيث تقع فيها الرماه.

الخط الأول - منطقة 1 حيث تُضع جميع الوحدات باستثناء معدات الحصار فيها ويمكن للرماة فقط أن تسبب أضرارا على المهاجمين قبل تدمير الجدار. بعد سقوط الجدار تشارك جميع الوحدات في المعركة.

الخط الثاني - منطقة 1 حيث يتم جمع جميع معدات الحصار فيها. تسبب المنجنيقات والمقاذيف أضراراً على الجيش المهاجم كما هو في المعركة الميدانية. ولا تواجه المنجنيقات والمقاذيف أضراراً لأن معدات الحصار المهاجمة (الوحدة الوحيدة مضادة معدات الحصار الأخرى) مشغولة بإطلاق نارا على جدران القلعة.

عملية الدفاع

يهاجم الرماة بقوة الهجوم ×4 موجهة ضد قوات العدو (كل القوات ماعدا المدقات التي يتم مهاجماتها بالقوة الهجومية العادية للرماة, وحملة السيوف الذين يطلق الرماح ناراً عليهك بهجوم ×2) بهدف منع الحائط أن يسقط. فإذا كان جيش المهاجم لا يحتوي على حملة سيوف ورماح، فإن الرماة تبدأ بمهاجمة رماة وفرسان العدو. وتقسم الخسائر تناسبياً وفقاً لعدد وحدات العدو.

تطلق الأبراج ناراُ على معدات الحصار (المنجنيقات والعرادات والمقاذيف) في الخط الثالث لجيش المهاجم. إذا لم تكن هناك معدات الحصار فتطلق الأبراج نارا على المشاة والمدقات حيث تنقسم الأضرار نسبيا حسب عدد الوحدات للعدو.

لا يتمتع سلاح الفرسان للمدافع بأي مكافآت.

التشكيلات الحربية

تدل التشكيلات الحربية على انتشار الجيش على ساحة المعركة، أي انتشار نسب الوحدات الحربية في المناطق الحربية: المركز والجناح اليمين والجناح اليسير وفي الاحتياط. يمكنك تحديد التشكيلة المدافعة في علامة التبويب "انتشار الجيش" في القلعة تحت الوحدات في المقاطعة. يتم تحديد التشكيلة المهاجمة قبل كل هجوم في علامة التبويب "الهجوم" في القلعة تحت الوحدات. هناك 6 أنواع من التشكيلات الحربية.

التشكيل المتوازن

  • الخط الأول - 15% من الجيش في الخط الأول في كل أجنهة الجيش و60% في المركز و10% في الاحتياط.
  • الخط الثالث - الرماة - 20% في كل أجنهة الجيش و 60% في المركز.

المركز المحصن

  • الخط الأول - 10% من الجيش في الخط الأول هو في كل أجنهة الجيش و70% في المركز و10% في الاحتياط.
  • الخط الثالث - الرماة - 10% في كل أجنهة الجيش و 80% في المركز.

الأجنحة المحصنة

  • الخط الأول - 20% من الجيش في الخط الأول في كل أجنهة الجيش و50% في المركز و10% في الاحتياط.
  • الخط الثالث - الرماة - 25% في كل أجنهة الجيش و 50% في المركز.

المركز المحصن بالرماة في أجنحة الجيش

  • الخط الأول - 10% من الجيش في الخط الأول في كل أجنهة الجيش و70% في المركز و10% في الاحتياط.
  • الخط الثالث - الرماة - 40% في كل أجنهة الجيش و 20% في المركز.

المركز المحصن وانتشار الجيش المتوازن

  • الخط الأول - 10% من الجيش في الخط الأول هو في كل أجنهة الجيش و70% في المركز و10% في الاحتياط.
  • الخط الثالث - الرماة - 30% في كل أجنهة الجيش و 40% في المركز.

أجنحة الجيش المحصنة بالرماة في أجنحة الجيش

  • الخط الأول - 20% من الجيش في الخط الأول في كل أجنهة الجيش و50% في المركز و10% في الاحتياط.
  • الخط الثالث - الرماة - 40% في كل أجنهة الجيش و 20% في المركز.

ملاحظة: إذا ما كان للاعبين مستوى بحث التكتيك فيقومون بمعارك بالتكوينات المتوازنة فقط. يفتح كل مستوى الوصول إلى
تشكيلة حربية واحدة فقط.

القلعة

أنواع القلعة

  • النوع الخفيف - مستوى القلعة 1 و2 و3 - يحمي المقاطعة من وحدات العسكرية من النوع الخفيف.
  • النوع الثقيل - مستوى القلعة 4 و5 و6 - يحمي المقاطعة من الوحدات العسكرية من النوع الثقيل.
  • فئة النخبة - المستوى السابع والثامن والتاسع والعاشر - تدافع عن المقاطعة من فئة النخبة والوحدة البطولية.

إصلاح القلعة

تعتبر القلعة مدمرة عند حصار القلعة الناجح. فيتم إصلاح القلعة فروا حيث يساوي سعره سعر المستوى السابق في الحجر. سعر إصلاح القلعة ذات المستوى 1 هي 25% من سعر بناء هذا المستوى في الحجر. مثلاً: سعر بناء المستوى 2 هو 600 حشب و4000 حجر. عندما يتم تدمير القلعة ذات المستوى 2 يجب على اللاعب أن يدفع 1100 حجر لأن المستوى 1 يكلف 1000 حجر و150 خشب. عندما القلعة مدمرة فإنتاج الممتلك هو إنتاج المستوى السابق، أي الإنتاج أقل.

خصائص القلعة

المستوى السعر (بالمعادل الذهبي) حجر خشب النقاط الحيوية الحامية عدد معدات الحصار الأقصى المسموح به سعة الموارد الأبراج الخندق (1x1) سكان المحافظة الموارد المخزنة (من جميع الأنواع) الحائط الساتر (1х1) السعادة زيادة الإنتاج
1 1 150 1 000 150 34 320 55 4 20 000 - 10 1000 350 1 1 4
2 4 600 4 000 600 68 640 110 8 35 000 - 10 1200 1000 1 2 6
3 18 400 16 000 2 400 137 280 220 15 110 000 1 10 1500 3500 1 3 10
4 73 600 64 000 9 600 411 840 440 30 410 000 2 10 2500 12000 1 4 4
5 294 400 256 000 38 400 823 680 880 60 1 210 000 4 10 5000 35000 1 5 6
6 1 177 600 1 024 000 153 600 1 647 360 1 760 125 4 810 000 6 10 9000 135000 1 6 10
7 4 710 400 4 096 000 614 400 6 589 440 3 520 250 19 210 000 12 10 16000 550000 1 7 4
8 18 841 600 16 384 000 2 457 600 13 178 880 7 040 500 38 410 000 18 10 27000 1100000 1 8 6
9 75 366 400 65 536 000 9 830 400 26 357 760 14 080 1 000 76 820 000 24 10 45000 2000000 2 10 10
10 364 773 376 317 194 240 47 579 136 52 715 520 28 160 2 000 0 24 10 90 000 3 000 000 2 11 4

منشآت القلعة الدفاعية

الموارد المخزنة - يخفي كمية الموارد ويحافظ به تلقائياً حسب السعة التي يسمح المستوى بها عندما المقاطعة تحت هجوم العدو. يخفي نفس الكميات المخزونة من جميع الأنواع من الموارد

الأبراج - تشارك في الهجوم كالعرادات الثابتة فيها. قوة البرج الهجومية هي 3000. لا توجد لديها نقاط حيوية. إذا تم الحفاظ على القلعة فيتم الحفاظ على الأبراج أيضا. وعندما القلعة مدمّرة فيتم تدمير الأبراج تلقائياً والعرادات فيها أيضا حيث يتم إصلاح الأبراج في وقت إصلاح القلعة.

الخندق - يقلل الخندق النقاط الحيوية للجيش المهاجم ب 2% لكل مستوى.

الحائط الساتر - يزيد الحائط الساتر النقاط الحيوية للقلعة ب5% لكل مستوى.

المخبأ - يحمي المخبأ المدنيين من الإحراق. يزيد كل مستوى تالي عدد الأشخاص المحميين ب 112% عن السابق حيث عدد المدنيين الأساسي هو 120. إذا بنى المستخدم المستوى 2 للمخبأ فسيصبح المخبأ كافيا ل382 شخص.

الاستعادة بعد المعركة

يتم إرسال الوحدات المفقودة بعد كل معركة مع الجيوش الشخصية إلى علامة تبويب في مركز القيادة، تسمى المستوصف. وبمجرد الوصول إلى هناك، يمكن استعادتها في غضون 84 ساعة في العوالم ذات السرعة x4 و34 ساعة في العوالم ذات السرعة x10 بعد المعركة، وإلا ستختفي.

- يقتصر الاسترداد المجاني على 65% من الوحدات المفقودة في كل معركة - 15% أساسًا للمهاجمين/15% أساسًا للمدافعين وكل مستوى من الطب العسكري يزيدها بنسبة 0,5% للمهاجمين/1% للمدافعين;

- يمكنك أيضًا استرداد 35% من الوحدات المفقودة في كل معركة بالماس بغض النظر عن مستوى الطب العسكري الخاص بك;

- تحدث عملية الاسترداد في العاصمة ولا تكون ممكنة عندما يكون اللاعب تحت هجوم قفل، بغض النظر عن الحامل الذي تم إرسال الهجوم القفل إليه. عندما يتعرض الجيش لهجوم يكون الاسترداد ممكنًا بعد عودته إلى الوطن;

- تظهر الوحدات في مكان واحد حسب نوعها وفئتها;

- يوجد مؤقت يحسب الوقت المتبقي للاسترداد، وبعد انتهائه تختفي كمية الوحدات;

- لا يتم استرداد جيش التحالف في المستوصف. يتم استعادته تلقائيًا بعد كل معركة، وفقًا لمعدلات ومنطق المهاجم/المدافع. الحد الأقصى لمقدار جيش التحالف الذي يمكن استعادته هو 50%.

الزنزانة

بعد كل معركة ميدانية وحصار حصن ونهب هناك فرصة لجنرال الجانب الخاسر في أن يتم أسره من قبل الخصم. تعتمد الفرصة الدقيقة على عوامل متعددة، بما في ذلك حجم المواجهة، وكلا الجنرالين&39؛ الخبرة وتقارب الخسائر. كلما زادت الخبرة، زادت فرصة وقوع الجنرال في الأسر.

- بمجرد أن يتم أسر جنرال، يتم احتجازه لفترة محددة من الوقت اعتمادًا على ندرته. يصبح الجنرال الذي يتم أسره غير نشط ولا يمكن للاعب استخدامه - يتم قفل خانة له في شجرة العائلة ويتم إزالته من أي خانات حاكم/جنرال مشغولة. إذا تم أسر إمبراطور، يتم إبطال مكافآت الحاكم الخاص به ولكن تظل خانة الحاكم مشغولة. يمكن رؤية جنرالات العدو الأسرى في علامة تبويب "الزنزانة"، داخل القصر.
- يمكن تحرير الجنرال المأسور عن طريق دفع مكافأة بالماس، ويعتمد هذا المبلغ أيضًا على ندرة الشخص المأسور. يتم تحويل 30% من المبلغ المدفوع إلى الآسر، ويُعاد الجنرال على الفور إلى حاكمه الأصلي. يموت الجنرال الذي لم يتم استرداده قبل المهلة الزمنية المحددة تلقائيًا. لا يتأثر معدل الشيخوخة أثناء الأسر.

المعركة والتموين

لا تحتاج الحامية في القلعة إلى التموين.

إذا قد تم إرسال الجيش في عملية ولم تكن كمية الذهب كافية لتموين الجيش، فستستمر بعمليتها وستولد ذهبا سلبيا في الخزانة.

يجوز انطلاق عملية الجيش بشريطة أن يكون الذهب في الخزانة إيجابياً.

النقاط العسكرية - هناك طريقان للحصول عليها في وقت السلام:

  • تدمير قلاع العدو:
    مستوى القلعة النقاط العسكرية
    1 1
    2 2
    3 3
    4 4
    5 5
    6 16
    7 32
    8 64
    9 128

قتل الوحدات العسكرية للعدو - يؤدي قتل الجيش الذي معادله الذهبي 5000 إلى الحصول على نقطة عسكرية واحدة. لن تحصل على أي نقاط عسكرية عند الهجوم على قلعة مدمرة.

الرتب العسكرية - الرتب العسكرية للاعبين مرئية في التصنيف الرسمي. يحدد نقاط اللاعب العسكرية رتبته العسكرية كما يلي:

  • من 0 إلى 149 - المجند الجديد
  • من 150 إلى 249 - الجندي
  • من 250 إلى 499 - العريف
  • من 500 إلى 749 - رقيب
  • من 750 إلى 1499 - رقيب أول
  • من 1500 إلى 2999 - رقيب ثاني
  • من 3000 إلى 7499 - مرشح ملازم
  • من 7500 إلى 14999 - ملازم ثاني
  • من 15000 إلى 22499 - ملازم
  • من 22500 إلى 34999 - ملازم أول
  • من 35000 إلى 49999 - نقيب
  • من 50000 إلى 74999 - لواء
  • من 75000 إلى 99999 - مقدم
  • من 100000 إلى 149999 - عقيد
  • من 150000 إلى 224999 - عميد
  • من 225000 إلى 324999 - لواء أعلى
  • من 325000 إلى 499999 - فريق
  • من 500000 إلى749999 - جنرال
  • من 750000 إلى + ∞ - مارشال

ميدالية محارب اليوم - تُمنح للأداء العسكري الاستثنائي في كل يوم. يتم تقييم كل لاعب من خلال معاركه ضد اللاعبين النشطين الآخرين. تؤخذ في الاعتبار النقاط العسكرية الرابحة والسكان المنهوبين وفارق النقاط بين الأطراف المشاركة ومقدار الخسائر. ضع في اعتبارك أن هذه الجائزة تتطلب حدًا أدنى محددًا من المعارك الفريدة في المملكة وإلا لن يتم منحها. سيحصل اللاعب الحاصل على أكبر عدد من الجوائز محارب اليوم خلال الموسم على ميدالية في نهايته.

التجسس والاستخبارات الميدانية

التجسس

يمكنك الاطلاع على جميع المقاطعات للاعب على شاشة التجسس. المقاطعات التي أرقامها حمراء هي مقاطعات محاطة، أي تحيطها مقاطعات أخرى والعقوبة التي تفرض على الجيش المهاجم عليها هي سحب 20 نقطة من المعنويات.

سرعة الجاسوس هي 3600 ميل إمبراطوري في الساعة.

يعتمد احتمال التجسس الناجح على مستوىات أبحاث التجسس وعدد الجواسيس المرسلين.

نموين كل جاسوس في العملية هو التموين العادي ×1.2.

في شاشة التجسس يمكنك تسلل جواسيس أو الاطلاه على تقرير التجسس الأخير لك أو لحليفك. يعكس هذا التقرير حالة المقاطعة/المستعمرة في وقت التجسس عليها الأخر لذا الأخير فلا يقدم جديدة معلومات جديدة.

التجسس المضاد

للبحث عم جواسيس الأعداء وقتلهم.

يتم القبض على الجواسيس تلقائياً.

من الممكن القبض على أي جاسوس إلا إذا كان مسحوباً.

بالنقر على زر مكافحة التجسس، يمكنك رؤية جميع الجواسيس المتسللين.

سترى الفرصة المتاحة لك للقبض على جواسيس العدو في قائمة مكافحة التجسس. تستند هذه الفرصة على معادلة التجسس التي تأخذ في الاعتبار عدد الجواسيس على كلا الجانبين بالإضافة إلى مستويات التجسس لدى المهاجم والتجسس المضاد لدى المدافع.

لن ترى جواسيس العدو في منطقة محجوزة ما لم يكن لديك جواسيس من جانبك منتشرين هناك.

لن ترى اسم مرسل الجواسيس إذا كانت فرصة القبض عليهم أقل من 5%.

إذا تم اختراقك فستكون هناك فرصة لتلقي رسالة تُعلمك بوجود جواسيس العدو. وتعتمد الفرصة مرة أخرى على معادلة التجسس التي تأخذ في الاعتبار عدد الجواسيس على كلا الجانبين بالإضافة إلى مستويات التجسس لدى المهاجم والتجسس المضاد لدى المدافع.

الاستخدام الفوري للتجسس المضاد يزيد، بشكل مصطنع ولمرة واحدة، من أبحاث التجسس المضاد للمدافع بمقدار ثلاثة مستويات.

العوامل التي تؤثر على نحاج التجسس والتجسس المضاد:

جدير بالذكر أن المقارنة بين مستوى التجسس للمتجسس وللمتجسس عليه وعدد الجواسيس المرسَلين وعدد الجواسيس المدافعين تحدد احتمال التسلل الناجح.

تعمل التجسس بطريقة تعطي فرصة متساوية للنجاح عند العدد المتساوي من الجواسيس ومستويات التجسس للاعبين.

يزيد كل الجاسوس المرسل التالي فرصة النجاح لأنه تتم مقارنة الجواسيس للاعب المتجسس بعدد الجواسيس المدربين المجندين للاعب المتجسس عليه ومقارنة بين مستوى التجسس بمستوى التجسس المضاد ولذلك يعتمد التجسس الناجح على التفوق العددي.

إذا تمكن المتجسس من التسلل، فسيحصل على تقرير التجسس المحتوي على: عدد ونوع جيش العدو (الجيش الميداني والجيش في الحامية) وكمية الموارد في المقاطعة والرأسمال في الخزانة (إذا كانت المقاطعة المتجسس عليها عاصمة) ومستوى القلعة.

إذا تم القبض على المتجسس عند الضغط على زر "التسلل"، فسيخسر المتجسس 20% من جواسيسه المرسلين ولن يحصل على تقرير التجسس وسيرى المتجسس عليه أي لاعب حاولة تسلل الجواسيس في إمبراطوريته.

اذا تمكن الجاسوس من التسلل وقام المتجسس عليه بتفعيل تجسسه المضاد من خلال النقر على رز التجسس المضاد فستتم المقارنة بين المستويات الاستخباراتية من جديد وعدد الجواسيس الذي تم إرسالهم وتعبئتهم. واذا كان التفوق العددي للاعب المتجسس فسيخسر اللاعب المتجسس عليه 20% من جواسيسه الذين تم تعبئتهم بينما يحصل المتجسس تقرير التجسس بتجاح. وإذا كان التفوق العددي للمتجسس عليه فيتم طرد جواسيس العدو من المقاطعة بدون أي خسائر من الجواسيس لكلا الجانبين.

محاكاة التجسس

الوحدة التي تسمح لك أن تملأ مستويات التجسس/التجسس المضاد للعدو والخاصة بك وعدد الجواسيس في الحقول لكي تحسب الفرص للتجسس/التجسس المضاد الناجح و/أو للعدد المحتمل من الجواسيس المقتولين.

تعمل التجسس بطريقة تعطي فرصة متساوية للنجاح عند العدد المتساوي من الجواسيس ومستويات التجسس للاعبين. لذلك، خذ في عين الاعتبار أن نتيجة محاكاة التجسس قد تختلف من نتيجة عملية التجسس.

الاستخبارات الميدانية

يعطي هذا البحث فرصة لاستخبارات الأرآضي حول العاصمة والبحث عن أقاليم بالموارد الخاصة ومستعمرات العدو والمحطات التجارية والعسكرية ونقاط التجمع. يقوم الجواسيس بالعمليات الاستخباراتية من علامة التبويب "الاستخبارات الميدانية" في قائمة "التجسس". يزيد كل مستوى حدود الاستخبارات بخمس نقاط والمستوى الأقصى هو 20. الوقت الذي يحتاج الجاسوس إليه لإتمام العملية الاستخباراتية على مدى من 3،14 نقاط هو ساعة واحدة. أما الوقت الذي عدد N من الجواسيس يحتاجون إليه لإتمام العملية الاستخباراتية على مدى من X نقاط فهو يعادل (X^2 / N) - والحل هو يشير إلى عدد الساعات لاستغراق العملية الاستخباراتية.

المثال 1: يمتلك المستخدم المستوى 2 لبحث الاستخبارات الميدانية ويحق له القيام بعمليات التجسس على نطاق 10 نقاط. النقطة هي وحدة قياس للمسافة على الخريطة العالمية. يرسل المستخدم عملية تتكون من 20 جاسوسا للاستخبارات الميدانية. يحتسب الوقت بإكمال هذه العملية كما يلي: (ساعات X^2 / N): 10^2 / 20) = 100 / 20 = 5 ، أي الوقت المطلوب للاستخبارات الميدانية وتحضير التقرير هو 5 ساعات. إذا كانت النتيجة من الصيغة أقل من 1 فوقت العملية هو ساعة واحدة. المثال 2: يمتلك المستخدم المستوى 2 لبحث الاستخبارات الميدانية ويحق له القيام بعمليات التجسس على نطاق 10 نقاط. يرسل المستخدم عملية تتكون من 200 جاسوس للاستخبارات الميدانية. يحتسب الوقت بإكمال هذه العملية كما يلي: (ساعات X^2 / N): 10^2 / 200) = 100 / 200 = 0.5 ، أي الوقت المطلوب للاستخبارات الميدانية وتحضير التقرير هو ساعة واحدة.

ملاحظة: إن سرعة العالم لا تؤثر فترة الاستخبارات الميدانية وسرعتها

التجسس والتجسس المضاد والهجوم:

إذا تساوت مستويات التجسس المضاد لدى المهاجم&39&39 ومستويات التجسس المضاد لدى المدافع&39، يرى المدافع تكوين الجيش المهاجم&39&39 قبل 1.5 دقيقة من التصادم. لكل فرق مستوى يتم إضافة 0.5 دقيقة أو استخراجها على التوالي. تشمل المستويات الفعالة مستويات التجسس/التجسس المضاد الشخصية ومستويات التحالف، ومكافآت الحكومة ومكافآت الطقس. لا يتم تطبيق المكافآت من مهارات الأشخاص العظماء. بالإضافة إلى ذلك، يحصل المدافع على +1 مستوى تجسس مضاد إذا كان في حالة حرب مع المهاجم.

التجسس والتحالف

عندما اللاعب عضو تحالف فيحصل على المكافأة الإضافية - استخدام التقارير الاستخباراتية لأعضاء التحالف الأخرين. التقارير الأحدث للاعب ولأعضاء تحالفه موجودة في القائمة الخاصة باللاعب. من جدير بالذكر أن هذه التقارير لا تزود بالمعلومات الأحدث بل بالمعلومات كما كانت ف يفترة التجسس.

الشرف

يدل هذا الإحصاء على تصرف اللاعب العسكري على أساس مشاركته في المعارك المتساوية وطريقة محاربته وإلخ.

الأمور التي تؤدي إلى جمع الشرف السلبي:

  • يؤدي الهجوم على العدو الذي يقع خارج نطاق النقاط الصافية ×2 المسموح به إلى خسارة نقطتين من الشرف لكل مؤشر من 0.1.
  • العقوبة لسحب الجيش بعد الدقيقة الخامسة عشر من إنطلاق الهجوم هي سحب نقطة واحدة من الشرف.
  • لنهب مقاطعة العدو - ناقص 4 نقاط الشرق
  • لإعلان الحرب قبل تغيير العلاقات بين التحالفات من الحياد إلى العداء - خسارة من 4 نقاط من الشرف لكل عضو التحالف المعتدي. ( لأعضاء التحالف فقط)

ملاحظة: يتم سحب الشرف بسبب النهب بعد نهاية المعركة وبهذا السبب هو موجود في التقرير العسكري. مع ذلك، يتم سحب الشرف بسبب الهجوم خارج النطاق المسموح به نقص الشرف مباشرة بعد إنطلاق الهجوم ونتيجة لذلك لا يظهر سحب الشرف في التقرير العسكري ويتم سحب الشرف دائما حتى عند عودة الهجوم.

النشاطات التي تؤدي إلى توليد الشرف الإيجابي:

  • يحصل جميع اللاعبين على +8 نقاط شرف يومية +8 نقاط شرف يومية للعوالم ذات السرعة x4 و+20 نقطة شرف يومية للعوالم ذات السرعة x10 وضباط الدبلوماسية +4 نقاط شرف إضافية للعوالم ذات السرعة x4 و+10 نقاط شرف إضافية للعوالم ذات السرعة x10 كل يوم في حالة الولاء الثانية والثالثة.
  • الانتصار في معركة ميدانية - نقطة واحدة إلى الشرف بحالة أن الجيش المنتصر قد خسر 10% من وحداتها على الأقل.
  • انتصار عملية حصار القلعة بغض النظر عن الجانب (المهاجم أو المدافع) - نقطتين إلى الشرف بحالة أن الجيش المنتصر قد خسرت ما لا يقل عن 10% من وحداتها.
  • يعتمد الشرف الذي سيكسبه المنتصر من جيش العدو المقتول على سعر الوحدات المقتولة بالمعادل الذهبي كما يلي: المعادل الذهبي للجيش المقتول / (نقاط المنتصر الخصافية ×1000)) ×100 ×10 = الشرف. إذا كانت النتيجة كسرية (مثلا، 52.34) فالقيمة هي الرقم الأصغر (52).

    ملاحظة: يجب أن يكون الهجوم في إطار النطاق المسموح به ×2 وأن يؤدي المتطلبات للشرف - خسارة 10% من جيشه.

    مثال: لدى اللاعب 000 100 نقطة صافية فيرسل هجوما على لاعب آخر ويقتل 000 1 من حملته السيوف الثقيلة. يعد المعركة يجب علينا أن نحسب المعادل الذهبي لأسعارها. المعادل الذهبي لسعر حامل السيوف هو 408. فالمعادل الذهبي ل1000 حامل السيوف الثقيلة سيكون 000 408. بعد ذلك تستخدم هذا المعادل الذهبي في صيغة الشرف:
    (000 544 / (000 100 x 1000)) x 100 x 10 = 0,00544 x 100 x 10 = 5,44
    تبلغ قيمة الشرف&39;5.

    الهجوم خارج نطاق نقاط القيمة الصافية المسموح بها ×2 يسبب خسائر في الشرف والمعنويات والهجوم لكل فارق 0,1 معامل، كما يلي:

    2 نقطة شرف
    1,67 نقطة معنويات
    3% من معامل وحدة المهاجم’3 من معامِل وحدة المهاجم’&# 39;، وهو صالح فقط عندما يكون المهاجم هو الحساب الأكبر.

    * مهم: معركة هجومية ناجحة، خارج النطاق x2، لا تجلب للمهاجم صاحب الحساب الأكبر من النقاط الصافية أي نقاط عسكرية أو شرف أو ميدالية. إذا كان صافي نقاط المهاجم أقل من صافي نقاط المدافع وفاز بالمعركة خارج النطاق x2، فسيحصل على نقاط عسكرية أو شرف أو وسام. أثناء الحرب تظل هذه القاعدة سارية المفعول، لكن النقاط العسكرية التي يكتسبها اللاعب المهاجم صاحب النقاط الصافية الأكبر تُحسب للتحالف. لن تتسبب الهجمات على الإمبراطوريات خارج النطاق x2 في انخفاض قوة الهجوم، إذا كان المهاجم لديه نقاط صافية أقل من المدافع، ولكن ستظل عقوبات المعنويات والشرف سارية.
    * يتم حساب صافي نقاط القيمة الصافية مرة واحدة عند إرسال الهجوم ومرة أخرى في وقت التأثير.

  • عدد نقاط الشرف الأقصى الذي يجوز للاعب الحصول عليها هو 500. العدد الأدنى هو نافص 500. لن تُحسب أي نقطة أكثر من هذا الحد الأقصى.
  • المعتديون - اللاعبون الذين هاجموا اللاعب أو اللاعبين الأخرين الذي هو أو هي متزوج (متزوجة) به. لا يؤدي الهجوم الأول على المعتدي إلى فرض العقاب على الشرف.

الشرف والمعنويات والسعادة

الشرف الإيجابي - يعطي للاعب مكافأة إلى المعنويات الأساسية حيث يكسب اللاعب نقطة إضافية واحدة إلى المعنويات لكل 25 نقطةالشرف. المكافأة الأقصى للمعنويات الذي اللاعب يمكنه الحصول عليها غن طريق الشرف الإشابي هو 20. ستحصل على نقطة سعادة عند 100 نقطة الشرف.

الشرف السلبي - عندما الشرف تحت 100، هناك عقاب وتُسحب 5 نقاط من السعادة يومياً.
تسحب نقطة من الشرف لكل سحب 10 نقاط من الشرف. العقاب الأقصى هو -50.

الاستسلام

يسمح لإمبراطورية معينة بالدفاع عن نفسها من هجمات إمبراطورية أخرى لمدة 16.8 ساعة. خلال هذه الفترة، لا يمكن للإمبراطورية المستسلمة ولا للإمبراطورية المهاجمة إرسال هجمات على بعضها البعض. لا يكون الاستسلام ممكنًا إلا إذا لم تهاجم اللاعب الذي تنوي الاستسلام له خلال 4.8 ساعة وإذا كان اللاعب الذي تنوي الاستسلام له قد هاجمك خلال 4.8 ساعة. يتم سرد جميع اللاعبين الذين يمكنك الاستسلام لهم حاليًا في علامة التبويب "آخرون" في مركز القيادة في القلعة. يمكنك الاستسلام حتى 10 مرات في فترة 16.8 ساعات، بعد استيفاء المتطلبات المذكورة أعلاه. إذا استسلمت إلى لاعب أرسل هجومًا عليك وكان الهجوم يقترب من إمبراطوريتك، فسيتم ضربه. يكون الاستسلام الأول مجانيًا، أما الاستسلام الثاني بـ1700 ماسة وكل استسلام تالٍ يكون 1700 ماسة أكثر تكلفة. يقلل كل استسلام من نقاطك العسكرية بنسبة 10% وتقييمك للمعركة بنسبة 10%. في الحرب، تفقد استسلامات أعضاء التحالفات المعادية صلاحيتها.